超爆インパクトカード評価
こんにちは、まつです。今回は初めて新弾カードの個人的評価を書いてみました。そこそこ本気で考察したので参考になれば幸いです。
~おおまかな基準~
S…デッキを組む際に真っ先に採用が検討される、文句なしの最強カード(例…ルガルガンGX、ゼラオラGX、メタモン♢、アローラロコン、ジュプトル等)
A…環境入りできるパワーのあるカード(例…ジュカインGX、ウルネクGX、マニューラ、アローラベトベトン等)
B…もう一歩パワーが足りないが十分強力なカード(例…一般GX、強いたねポケ等)
C…可もなく不可もなく、条件に合う良いカードが無ければ採用されるカード
D…積極的に採用はしないカード
E…まず採用されないカード
ポケモンGX
ツボツボGX
Aー…非常に面白い特性を持っている。刺さる相手としてはにこたま起動のゾロアークGX、その他小エネ起動のダストダス、マニューラ、ジュカインGXなど。エネ加速を持たないデッキ全般に刺さると考えていい。技は1エネ起動でさんばいどく、60ダメージ相当と考えていい。
ゾロアーク系統に鬼のように刺さるので採用の価値はあるが、ツボツボGXの登場によりゾロアーク側はアローラベトベトンを採用することが考えられる。それによって特性が無くなると何もできなくなるため、特性を過信しすぎるのは良くない。逆にツボツボ側のメタを考えるとソーナンスの採用が考えられる。ゾロアーク側がメタモン+アロベト1枚のみの採用にする構築であればナンスを置いただけでアロベトが立たなくなるのでゾロアーク側は1回ソーナンスを狩ってからでないとツボツボの突破手段が無くなるからだ。
様々なデッキに採用できるが、相性が良いのは遅めのデッキ。ジュカインに入れても良いし、マニューラなどエネルギーが多く付くデッキに対して強く出られるカードとも相性は悪くない。
技はそこまで強いわけではないが、環境に与える影響が凄まじく大きいと感じたのでA⁻評価とした。
ズガドーンGX
C⁻…炎のたねアタッカー。1エネ混乱、2エネ以上で炎エネ好きなだけトラッシュしてその枚数×50ダメージとかいうどっかで聞いた性能をしている。GX技はスラッシュとほぼ同じ。
ズガドーンの技と相性の良いポケモンとして真っ先に挙げられるのはマグカルゴGXなのだが、マグカルゴGXと技の性能、倍率まで被っており、正直ズガドーンを採用する理由が無い。またエネルギーをロストゾーンに送るのはビクティニ♢と非常に相性が悪く、現在の炎デッキにおいての必要性が無い。
採用するとしたら序盤の安定(オドリドリで良い)とGX技要員か。1枚挿すのも悪くないかもしれない。
スイクンGX
C…特性でベンチにいるならいつでも山に還ることができる。技は中打点。
技には決定打がないので特性を利用しつつアタッカーを交替させながら戦うことに優れているが、そこまで耐久が高いわけではない。ジュカインのおもちゃ。逆にゾロアークGXなど中打点デッキに対してはかなり粘り強く戦うことができる。
相性の良いカードとしてはヌオーが挙げられる。せっかく付けた水エネルギーを山に戻すのはあまり良くないのでエネルギーを無駄にしないためのヌオーである。いれかえフロートやグズマと組み合わせて無限スイクンが実現する。またGX技と相性が良いのはナマコブシが挙げられる。スイクン単体では打点が足りないので、ナマコブシの60がかなり効いたりすることもありそう。
ここまで書いたが基本的にはワンパンされたら終わりで、3エネ起動と重いカードなのでカード評価は高くない。スイクンが好きな人は使ってあげてください。
バンギラスGX
C⁺…HP堂々の250。技は相手のたねポケモン限定で30ダメージ付与というかなり面白い性能をしている。
ヨーギラス&サナギラスが優秀で無傷のままバンギラスを立てることができる。130とベンチ30ダメは前への打点が若干足りないが、高耐久のおかげで2回殴れそうである。どうしても倒したい時はGX技があるため2つの技の相性はとても良い。ついでのように付いてきている特性も面白く、相手がレスキュータンカでポケモンを再利用できなくなるのも地味に強い。
相性の良いカードとしては、喰いいつくされた原野の採用が考えられる。原野があることによってダメカンが30乗ったテテフGXをこだはち無しで飛ばせるからだ。また無傷のテテフGXをこだはち込みで飛ばすこともできる。また新弾のツボツボGXを入れるのも良いと思う。バンギラスの弱い序盤を担い、毒でダメカンをばらまく事も出来るからだ。
ただし2進化3エネ起動というのもあり、1回エネが途切れるとどうしようもない点から評価はあまり高くない。しかし前にも書いたようにサナギラスが優秀なので全然戦えるカードではある。
ルギアGX
C‐…HPは190と優秀、技は3エネ以上。
とにかく技のエネが重いのがネックではある。サイコキネシスはエナジードライブと変わらない打点、わだつみのやいばは4エネ付けてまで打つ技かといわれると非常に怪しい。GX技はロスト送りはいいがサイドは取れないとどれを取っても中途半端である。
長所としては高いHPと無色であること。どのデッキでも採用可能なのでたねアタッカーが欲しいデッキに採用する可能性はある。
しかし基本的に技はそこまで強くなく、何より3エネ付けないと技すら打てないのが痛すぎるため採用はあまりされないであろう。
S評価のカード
S…恐怖の行進再び。ワタッコ、ケララッパ、ロストミキサー等相性の良いカードも十分で、草1エネで200ダメージを簡単に狙うことができる。また自身が逃げ0なのも優秀。次の環境で暴れる可能性のあるデッキのメインアタッカー。
ウツギ博士のレクチャー
S…次世代アズサ。このカードの影響でHP70を採用せずにHP60を採用することが増えそう。たねポケモン限定ではないのでダグトリオなどHPが低い進化ポケモンもサーチできる。進化デッキにはまず採用を検討するべきカード。
ヒートファクトリー♢
S…炎デッキに迷わず入れるカード。このカードの存在によりマグカルゴデッキなどにルチアの採用が検討される(1ターン目ルチアでメタモンHF)
その他のポケモン
ストライク
C…HPが80ある点は悪くはないが、競合にHP70&1エネ分身持ちストライクがいる。現環境HP70と80はそこまで差が無いことと、にこたま付けて最大80ダメージを狙いに行くより1エネで安定してストライクを並べる動きの方が強いので採用頻度は低そう。
チコリータ(HP60)
D…基本はHP70チコリータで良いのだが、ウツギ博士でサーチしたい場合はこちらを採用。これからはHP60が強みになる。
チコリータ(HP70)
C…HP70。逃げ1なのもまずまず。
D…1エネ確定眠りの技があり、2進化デッキの真ん中の技としては悪くない。
C…特性がとても強力、1ターン進化の制約が無いアメって感じ。ただメガニウムを立てる手間もかなりかかり、それなら立てたい2進化ラインをそのまま立てたらどうだ?とは思ってしまう。かなりコントロールに寄った2進化デッキに採用可能、メガニウムGXが出たら話が変わってくる。
B‐…相手を確定毒&マヒにして自分はロストゾーンに行くため、ロストマーチデッキの難点である序盤のアタッカーにもってこいである。
E…相手のポケモンいれかえ等の効果を打ち消すことが出来るため、ロック性能の高いポケモンであるが、打点の低さと逃げる&技を使うのはOKなのであまりハメ殺すことはできなさそう。
ハネッコ(HP30)
E…ジェットパンチやブレイクスルーで落ちるので論外と言っていい。
ハネッコ(HP40)
D…HP30よりは絶対こっち。それでも40しかないが何とか耐えてほしい。抵抗があるのでマッシブーンGXのディアンシー込みジェットパンチをバトル場で耐える。
A…ワタッコとの相性がとても良い。特性使用でアタッカーを出しながらロストマーチの打点を40上げることが出来るため、まず4枚採用されるだろう。
D…フォレトスを使用するデッキにはもちろん入れるが、HP60、逃げ2、技も優秀でなく、そこまで積極採用したくはない。
C⁺…ジュカインGXデッキの非GXアタッカーとして1枚採用することができる。2エネ起動なのが難点ではあるが、フーパ&キュウコンをバフ無し、カプテテフGXをラランテス1体&こだハチで倒せる威力は十分である。
セレビィ♢
D…かなり特殊なデッキに採用される。進化時効果が強力なデッキとは相性が良いが、自身でサイドを取る事が出来ないので、ドサイドンなど特殊勝利を狙うデッキなどと相性が良いか。
ヒノアラシ(HP60)
D…ウツギ採用型ならこっち。
ヒノアラシ(HP70)
C…ウツギ採用でないならこっち。
D…ワザもHPもそこまで優秀ではないがバクフーンデッキなら採用。
C…W無色エネルギーが炎エネルギーになるのが一番大きな所だろうか。また特性使用は自分で選ぶことができるので違う色と組み合わせて炎ポケモンで殴る時だけ特性使用というのもできる。カラマネロやクワガノンで加速してバクフーンで炎エネにするというおしゃれコンボもあるが、バシャーモで良くないか、、、とは思う。
デルビル
C…ウツギと組み合わせることにはなるだろうが、非GXたねポケが1エネ3ドローを狙えるのはなかなかに破格。ヘルガーの技とも相性は悪くなく、採用して良いだろう。
D…デルビルとは相性が良いが技がとても優秀という訳ではない。手札が少なかったら2エネ50しか出ない点や、HP110の点がジュカインGXとやっとこさ貼り合えるくらいであまり強力とは言えない。
D…HP130はそこそこ優秀だが1エネ起動の技が無いのは残念。ふんかはエネルギーが落ちなければこだはち有りでもジュカインが落ちなかったりするのでマグカルゴで埋めるのはほぼ必須だとは思う。クラッシュチャージでエンテイにエネを付けながらじならしで持ってくるのはなかなかに酷で、カルゴのサブアタッカーとしての採用も難しそう。
C…HP70、確定ねむり、優秀。
E…1エネで相手の手札に干渉できるが、サイコキネシスはあまり優秀ではなくアタッカーとしては使いづらい。アンノーンMissingとの相性は悪くないので環境とともに採用圏内まで入ってくる可能性は無くはない。
C…ロトムやフワライドと相性が良く採用される可能性がある。自分では殴れないが逃げ1なので技を打った次のターンにすぐ逃げられるのは悪くない。
D…逃げエネは軽くなるがマグカルゴを1パンできなかったりするので採用はされない。弱点分散でワンチャン。
E…競合にHP70ヒドイデ、HP60ヒドイデがいるので採用されない。ヒドイデを違うイラストで4枚採用した人がいたら採用しましょう。
D…2エネ起動だったり、相手をどくにしたり、ダメカンを乗せたりと何かと準備が多いポケモン。ツボツボGXと合わせて300ダメージを叩きこんだり、どくバリを仕込んだりして戦うことになりそう。ハブネークを置いたら打点は足りそうだが、やはり準備が多いなという印象である。何より毒状態でないといけないところがネック。
C…マヒ技も持っているが競合に70チョンチーがいるので、ウツギ構築なら採用。
E…競合にリソースマネジメント持ちヤレユータンが存在し、なかなか採用するのは難しい。グッズ限定だが4枚戻せる利点を生かし何とか採用理由を見つけたい。ミッシングクローバーを戻すのはあほくさいのでやめましょう。
メリープ(HP50)
B…眠りになるのはかなり厄介、2進化デッキは序盤に弱いので相手が動けないターンを作れるのであれば爆アドである。
メリープ(HP60)
C…HP60のマヒ持ちで悪くはないのだがやはり眠り特性持ちメリープの方が一枚上手か。
モココ
D…平凡だが逃げ1なので許す。
C…雷エネ2枚ロストゾーンに送るためエネルギー回収などで連発できない。競合にライチュウなどがいるが雷エネさえあれば何回も使えるのは強力で、ベンチ狙撃の技とも噛み合っているので相手をしたらとても厄介である。ベンチのハネッコとネイティがどんどん死んでいくのは勘弁。
D…デンリュウと相性が良い。サンダーマウンテンが出ていれば1エネで打てるが、やはり条件が厳しいのと基本は2エネ起動、HP120と標準でそこまで強力ではない。
ネイティ
A…SM版バチュル、ロストマーチデッキに入れましょう。HPが40あるのは大きい。
D…行進のおまけに付いてきた進化ポケモン。マッシブーンは倒せそうだが他のポケモンで良い、というかネイティで殴れば良い。
エーフィ
B…下技が優秀。レックウザなどエネルギーを多くつけるデッキに対してのカウンターができる。しかしながら効果が相手依存なので相手にエネ枚数を調整されたり、刺さらないデッキにはとことん刺さらないのには注意。3枚ドローが付いているので序盤でも活躍できるのは良い。
アンノーン(Damage)
E…ネタ枠。
アンノーン(Hand)
E…ネタ枠。
アンノーン(Missing)
E…ネタ枠。
B⁺…プリズムスターガチアンチ。現状プリズムスターを採用しているデッキは多々あり、メタモンやディアンシーの特性が消えるのはかなり優秀。今後も強力な♢ポケモンが出るたびに採用が検討されるポケモンになりそう。自分の♢も使えなくなるのは要注意。
E…アンノーンMissingと一緒に使う。そもそもサポートが12枚落ちるのか、というかサポート12枚って相手のデッキのほとんどの枚数じゃないか、、とは思うががんばってロストに埋めましょう。エクストラレギュであればサーチャーで回収できなくなるのでワンチャンありそう。
B…1エネ起動でかなりの強力なワザを打てる可能性があり面白い。相手サイド4でマッシブーン、サイド3ではビーリン発動圏内、サイド2でウツロイドとかいうビーストボックスも面白いかもしれない。初手で出てしまっても下技で粘れるのは良き。
C…基本はどくえきベベノムで良いとは思っているが、サイド見た後シャッフルする表記が無いので好きなサイドを相手に見せずに取れそう(覚えていれば)。好きな方を採用すれば良いと思う。
B⁺…実質にこたま、2ターンかけたら基本エネ1枚、3ターンかけて0エネで技が打てる。技もそれなりに優秀で、自分のサイドを参照するのでプランが立てやすい。通常時でも80という最低限の打点は出るのでツンデアーゴヨンに1枚挿してよさそう。
D…自分自身が攻撃を1回耐えなければならないのが難しい。生き残ったらディアンシー込みでゾロアークを倒せたりするがライオットビート圏内なのが悲しい。
D…HP80で悪くはないのだが競合にHP70こらえる持ちゴマゾウがおり、こちらの方がドンファンとも相性が良いので採用はされない。
B⁺…ギリギリポーションを使用することで毎ターンHP満タンの状態を作れる性格の悪いデッキが誕生する。レックウザやゾロアークには死ぬほど刺さるがエネ破壊やコケコ、中打点で刻まれるのに弱い。環境までは担えないが相手していてとても厄介なカードになり、中打点の刻みがテテフのみといったデッキはこのカードの影響で構築を考え直さなければならない。
カボエラー
D…1エネ30は悪くないが、それ以外の技とHPが貧弱であまり採用されなさそう。シンボラーGXやナマコブシなど、前に出したい壁と一緒に採用。
ヨーギラス(HP50)
B…ベンチ狙撃を受けないのはとても優秀だが、HPは50と低め。上のサナギラスとも相性が良く2進化デッキなので基本はこちらの場持ちが良いヨーギラスが採用される。
ヨーギラス(HP60)
B…HP60であるがベンチ狙撃は受けてしまう。しかし技がバンギラスと噛み合っていて、元から乗ってるダメカン30+80で110ダメージ、弱点なら190、こだはち込みで250出せる。試合の後半に強いヨーギラスなので環境次第で上のもぐるヨーギラスと3-1や2-2で入れても面白い。
A⁺…文句のつけようがないサナギである。むしろバンギを握る意義がサナギラスにあると言っても過言ではない。何も無い限りサナギラスが生き残るので2エネ貼ったサナギラスを安心して前に置け、後のバンギラスにつなげやすい。無傷のバンギラスは弱点突かないとなかなか突破できません。
C⁺…後1無エネ70は恐ろしく強い。後攻最強のムーブである。無エネでサイド1枚先攻できるので序盤に弱いデッキにワンチャンある。
D…無エネで30か60くらいはでるのは良いが、HP90と低く、高打点は出ない。ニャースと合わせて後半に強いデッキの序盤のアタッカーとして採用できる。
B‐…1エネ120はそれなりに優秀。エナジー進化と合わせて1ターンで奇襲できるのも良い。普通の1進化でこれならC評価なのだが他のブイズと組み合わせて採用できるのでB評価になった。
D…さすがにエネが重いか。今後さらにロストゾーンと相性の良いカードが追加されるのであれば採用されるかもしれない。
C⁺…特性が優秀でとても堅く、技もそれなりに打点が出るが、ハッサムGXとエネの枚数&コンセプトが被っておりハッサムデッキの弱みを補うカードでは無い。それでも優秀なのでハッサムデッキに1枚は入りそうである。
C…HP70。ウツギ構築なら水タイプのHP60マリルを採用。
E…ワザがとても面白いが、自分自身で殴ることが出来ず、エネルギーも山から8枚だと当たらない可能性も十分ありえるのでかなり運任せのカードである。構築ではなかなか採用されないだろう。
ブルー
C…HP70。技はおまけ。
D…手札が1枚も無い状況はなかなかにリスキーではあるが、1エネ160は普通に強い。ゼブライカやヤレユータンと組み合わせておとりよせパット4投してなんとかハンド0を目指そう。
ラッキー
E…採用するデッキが見えない、ハピナスの下としてはHP110ラッキーを採用するか。
E…よっぽどのマヒ環境になったらワンあるかもしれないが、基本グズマで良いので採用されないです。技は意外と打点出るかも、、??
D…エナジー進化を採用しましょう。エナジー進化使わないイーブイデッキなら好きなイラストを採用しましょう。
D…こだハチ込みで110出て、序盤に前で突っ張る性能としては優秀。だが大体のデッキではほかのカードで良いってなり、フーパやキュウコンを1パン出来ないので採用はあまりされない。
E…打ちたいカードがあればいいですが、基本無いです。ドロサポ打ちたいならドーブルの枠を削ってドロサポにしましょう。
C…3エネ180が狙える。最大でこだはち込み270ダメージまで出るのでミルタンクが好きな人はデッキを組んで十分戦えるレベル。
ツツケラ(HP50)
D…どうぐを落とせたらアドだが、基本は死なないことが大切なのでHP60でよさそう。
ツツケラ(HP60)
D…HP60だからドデカバシ使う時はこのツツケラを採用、強いとは言ってない。
ケララッパ
B⁺…ロストマーチと相性抜群、4投しそう。相手の一番上を見れて、サポならロスト送りなので悪くない。サポが落ちたらアドの気分で。
D…1エネ60は悪くはないがHPは心許なく、下技は進化したターンに使えないなど制約があり使いにくい。
あとだしハンマー
E…じゃんけんの時点で50%の確率でゴミになる、そもそも先1でエネを貼るか分からない、そもそも引けないなどあって、まあ採用されないと思う。ゾロアークデッキなど取引のコストにできるデッキならワンチャンある。
モーモーミルク
E…ミルタンクデッキに4投。
ロストミキサー
B⁺…ロストマーチに入る。効果自体はハンド3枚トラッシュ1ドローなので強くないが、ロストゾーンを活用するデッキの生命線になりそう。
こだわりメット
C…GXからの打点が減って確定数がずれるかもしれないが、基本こだはち付けた方が強い。
フェアリーチャーム草
D…強いカードではないがこのカードの存在の影響で草デッキはブロアーをしかり積まないといけない。
アカネ
D…ドロサポは序盤にデッキを回すために使うカードだがその序盤に強くないので積極的に採用したくない。アンノーンHandのデッキならワンある。
C⁺…汎用性があり悪くないのだが♢スタジアムを割れないのが最大の欠点。スタジアムの枠を割いて入れるカードではない。
A⁺…条件はかなり厳しいが、効果はとんでもなく強力で、ウルトラビーストデッキの新たな強みの1つになりそう。サイドが3枚の時で良かった、、(4枚だったらスレッジハンマー2回通る)
メモリーエネルギー
C…レントラーに付けて電磁障害するためだけに生まれてきたカード。何か下のポケモンの技が優秀なポケモンが出るたびに採用が検討される。
以上です。今弾はGXよりもノーマルカードが優秀な印象を受けますね。箱特典でウツギ博士の特典が付くらしいので自分は今回も箱買いしようと思います
それでは( ..)φメモメモ