<デッキレシピ>サーナイトGX+キュウコンGX(SM1~SM12a)&シティリーグin北九州
お久しぶりです!今回はシティリーグ北九州で握ったデッキとその結果です。
もくじ
デッキレシピと採用理由
Q,なんでサナ握ったの?
A,強いと思ったからです。
真面目に話すと前回のシティの結果からも三神、特に三神ミカルゲが非常に強く多くのプレイヤーが三神ミカルゲ、若しくはそれに解答のあるデッキを握ると考えました。非GX、オロヨノの減少、アロベトが入りうるデッキの増加が考えられたため、アロベトが入るゾロアーク&三神シルヴァディその他諸々と三神に有利が付き、非GXやオロヨノには多少相性が悪くても良いデッキというのを候補に考えました。
<デッキレシピ>
サーナイトGX 3
メインアタッカーで素引きしても強くゲームの中で2枚使うことが多いため3枚。HP270のタッグをエネ&こだはち合計9つで落とせる。
エルレイド 1
ミュウミュウ、ゾロペル、ロップリン、ピカゼクその他諸々の弱点を突けるのが強い。2枚採用も考えたがサーナイトを減らすのは違うと考えたため1枚に。
ラルトス 4
最大枚数&セッティングで持って来れるようタイプをばらす。
アロキュウGX 2-2
三神に勝てる構築を目指したため序盤に宇宙ムーブを決めるため相方に採用。絶対にサイド落ちしてはいけないため2枚ずつ。
シルヴァディGX 1-1
セッティングから立てると強い。ベトンと無人を同時に立てるのはかなりのデッキにおいて困難だと考えたため相手を見てタイプヌルとヤレユータンを置き分ける。
ヤレユータン 1
無人下でもドローできるのとセッティングで持って来れるのとオロヨノに強いのと最悪アタッカーになるので1枚。
マーシャドー 1
無人やうねりを無理矢理剥がすため採用。セッティングで持って来たりもする。
カプテテフGX 2
死ぬ気でセッティングを打ちに行くので2枚採用。
オーキド博士のセッティング 2
1ターン目に死ぬ気で打ちたいが以降ほとんど使わないので2枚。
シロナ 2 フウとラン 1
ドロソ。LOとオロヨノ対策に入れ替えが欲しかったためフウランを1枚採用。
グズマ 2
サイド落ちしためめちゃくちゃ困るので2枚。
メイ 1
サナGXと非常に相性が良いが三神やLOなどサイドを取ってくれないデッキも存在するため多投するのが怖く1枚に。
グズマ&ハラ 2
三神を確実にしばくために採用。サイド落ちしたくなかったので2枚。
マオ&スイレン 1
ギラマネロ等中打点非GXデッキに当たった際に確定数をずらせる&タッグコールでサーチできる&入れ替え手段にもなるため採用。元々はいましめフーパの枠だった。
プレシャス 3 ハイパーボール 4 ふしぎなアメ 4
デッキの核。プレシャスも4枚積みたかったが他の枠に割いた。
タッグコール 1
ふしぎなみちびき→タッグコール→グズマハラ→トキワ&トリプル加速&こだわりハチマキを持ってくることで打点を150UPできる最強カードで今回のデッキのコンセプトでもある。落ちても最悪プレシャステテフで良いので1枚。
リセットスタンプ 1
本当は2枚欲しかったが序盤に寄せたのと2体目のアロキュウでサーチ出来るので1枚。
グレートキャッチャー 1
アロキュウからサーチできるグズマ。後ろで準備している三神を呼べるのも強い。
ポケモンいれかえ 1
相手にアブソルを置かれた時の逃げ手段。ペイルムーン対策でもある。
レスキュータンカ 1
序盤に倒されたロコン&ラルトスからエルレイドマーシャドーまで色々拾えるので安定の1枚。
こだわりハチマキ 2
サイド落ちしたら地獄なので2枚。
Uターンボード 1
グズマハラからサーチできる入れ替え手段。
トキワの森 2
グズマハラでサーチできる基本エネ。トキワ便乗される三神にはガン有利だったりする。
フェアリーエネ 6
何回か回して丁度よかったため6枚。
W無色 2 トリプル加速 2
グズマハラでサーチでき、エネを残したい時はにこたま、火力を出したい時はトリプルとどちらも使い処があるため2枚ずつ。
各デッキとの相性
三神 先攻7-3 後攻6-4
先攻取ったら三神が準備オルター言う前に倒せるorオルター前に1枚サイドを取れる状況のためほぼ勝ち。後攻取るとやぶれかぶれゲームで事故らないお祈りやオルター→グズマグレキャで後ろのテテフシルヴァディキュウコン辺りを取られて負けという筋があるため、相手の型次第ではあるが有利とは言えない。
オロヨノ 先攻5-5 後攻4-6
もちろん先に殴る方が強いが、一番大事なのはペイルムーン打たれた返しに入れ替えられるかどうかの為あまり関係ない。無人とハンデスへの解答を手札と盤面に常に用意しておくのが重要。
ゾロアーク 先攻8-2 後攻6-4
エルレイドの突破手段が非常に少ない。序盤からアグロしてシルヴァディを立てておけばかなり勝率が良い。
ピカゼク 先攻7-3 後攻6-4
ほとんどのアタッカーをエルレイド若しくはサーナイトGXでワンパン出来るため有利。サンダーで小突かれた時が面倒だがサーナイトGXのフェアリーエネ+にこたまで落ちるため基本的に相手の方が要求が高い。
ミュウミュウ 先攻6-4 後攻5-5
エルレイドで弱点を突けるがディストーションを通されると非常に面倒なため後攻を取った時はかなり怪しい。
非GX 先攻4-6 後攻3-7
相手はサイドを2枚取れるのにこちらは1枚しか取れないので不利。マオ&スイレンで回復したりグズマ縛ってアロキュウGXのはくぎんのかぜを言ったりして誤魔化す。
LO 4-6
いくらトワイライトGXや入れ替え手段を積んでいるとはいえフーパの突破手段が乏しかったりエネが枯れたりするため厳しい。フーパが無いデッキだとアロキュウGXで突っ張って2エネ70-30が出せるので多少は楽。
当日のマッチアップ
1戦目 ギラマネロ 先攻勝ち 6-0
山口から来られた方でした。序盤お相手の動きが悪く、そのままはくぎんのかぜでイカを狩り尽くして勝ち。
2戦目 ゾロアロペル 先攻勝ち 6-1
じいざすさんでした。お相手ミミロッププリンスタートだったためエルレイドで狩り、そのまま押し切って勝ち。
3戦目 オロヨノ 先攻負け 0-6
リュウさんでした。オロヨノが見えたためレクチャーでヤレユータンを置くと、無人アロベトを置かれ後ろに3エネ準備したオロヨノを立てられる。タッグコールグレートキャッチャー諸々で宇宙ムーブして倒そうとしたら前のUターンボード付いたアロコンを逃がし忘れてアロキュウに進化させてしまい、そのまま押し切られて負け。お相手もかなり無理してベトンを立てていたため、凡ミスしなければどうなっていたか分からなかったです。
4戦目 小ズガ 先攻両者負け 4-5
カムイさんでした。かなり相性不利でしたがサブリメンションGXでバトン付いたズガドーンを落としたりはくぎんのかぜでジラーチ落としながら打点調整したりで立ちまわっていましたが、最後トップ次第で勝敗が分かれる盤面であったため前に出すポケモンを悩んでいる時にタイムオーバーで両者負け。前にポケモンを出す所まで進んだら追加ターンがあると勝手に思い込んでしまっていたため急いで出したらどちらかが勝てていた試合でした、対戦相手には非常に申し訳ないことをしてしまいました。
5戦目 ミラー 後攻負け 4-6
お相手がラルトスにエネを貼ったためこちらはセッティングを後回しにしてエネジードライブで殴ることに。サイドを2枚ほどリードしましたが相手の盤面が完成した所で急に無人発電所が飛んできてアロキュウGXの特性を封じられ負け。完全に無警戒でした。
6戦目 ゴルーグ 先攻負け ?-6
一生無人貼られながら160点入れられながらスーポケ回収されて負け。
狩りに来た三神に当たらなかったのは痛かったです。ただ上の方には三神が多かったためもう少し連勝できていれば有利な対戦相手に当たれたかもしれません。他のシティリーグではサナが優勝しているのもちょくちょく見かけますしパワーの高いポケモンだなとは感じますが、自分の構築力・プレイングがまだ甘かったなとも思います。
練習に付き合ってくれたタク、茶々丸、あり、タナケン、まさくん、まっく宅、その他きゅーぽけの方には感謝しかありません、老害に付き合ってくれてありがとう。
新シリーズも非常に楽しみです、カード評価も続けていきたいですね。
それでは( ..)φメモメモ
一番勝率が高い選択できてますか?(※数学注意)
こんにちは!ポケモンカードの毎月新弾出るのに慣れてしまったのか11月が物寂しく感じているまつです。今回は確率のお話です、数学が苦手な方でも計算式に目を瞑ったら楽しめるかもしれません。あと高校数学の内容でもこうやって生かせる場面が来るかもしれないのでみんな勉強しようね(戒め)。
もくじ
Ⅰ ウルトラネクロズマデッキでダブドラを引く確率(プラターヌとシロナの比較)
Ⅱ ズガドーンGXデッキでビーストリングを引く確率(縦引きの枚数の比較)
Ⅲ 先ねがいぼし問題
Ⅳ 初手にサポートに触れるカードが来る確率
なぜこの記事を書こうと思ったか
最近エクストラバトルが流行しており、ふと疑問に思った。「手札に切りたくないカードあるからシロナ打ちたいけど、このターンダブドラ触るにはプラターヌ打った方が良い、、(ホロネク使い)ん、待てよ?
そもそもシロナとプラターヌの違いでダブドラ触れる確率ってどれくらい違うのだろうか??」
この疑問と共に、普段「最後◯◯が引けてたら勝ってた」と言っている人類(自分含め)が、果たして何%の確率を引いて負けたか(勝ったか)を認識するべきでは?と考えた。
公式
確率計算は高校数学で扱う余事象を使う(大学で数学やってないので数学は高校生レベル)。
山札が20枚あるとして、そこから7枚引き、2枚の解答札に触れられるかどうかを計算してみる。
まず山から7枚引く時の組み合わせは₂₀C₇
山から7枚引いて2枚の解答札に触れられない組み合わせは₂₀-₂C₇=₁₈C₇
よって2枚の解答札に触れられない確率は₁₈C₇/₂₀C₇
これの余事象を出すと1-₁₈C₇/₂₀C₇(=0.589....およそ59%)
この式を一般化する。山札の枚数をx、山から引く枚数をy、解答札の枚数をzとする。(x>y, x>z, x,y,z>0)
以上の条件から 1-(x-zCy/xCy)…Ⓐ
と表すことができる。
またシロナやジャッジマンなど手札を山札に戻す場合も同様である。
山札に戻す枚数をrとすると
1-(r₊x-zCy/r₊xCy)…Ⓑ
と表すことができる。これはⒶ式に当てはめる山札の枚数のところに山札に戻す枚数を足しただけである。
公式を各状況に当てはめてみた結果
自分がよく使用しているデッキで実際にありそうな状況に当てはめてみた。
Ⅰ ウルトラネクロズマデッキでダブドラを引く確率(プラターヌ博士とシロナの比較)
初ターンにダブドラを引きたいが手札にタンカを1枚握っている、、、山に戻したい、、、、という状況はよくある。その状態で手札にはシロナとプラターヌ博士をどちらも握っているものとする。
山札44枚、手札はシロナの他に3枚、ダブドラは山に4枚+パソ通を積んでいるものとすると、
プラターヌ博士を使用した場合はⒶ式より
1-₃₉C₇/₄₄C₇=0.5986....→およそ60%
シロナを使用した場合はⒷ式より
1-₄₂C₇/₄₇C₇=0.5115...→およそ51%
もちろんここから他のグッズで展開できるがそこについては計算が本当に面倒なので省略している。ただしそれを除いたとして2つのサポートを使用したときに10%近くダブドラを引く確率は変わる。これを多いと捉えるか少ないと捉えるかはそれぞれの個人とプラターヌで捨てるカード次第だが、十分考慮すべき確率といえる。
Ⅱ ズガドーンGXデッキのビーストリングが引ける確率(デデンネGXのみとデデンネGX+オドリドリGX)
デデンネGXで引ける枚数は6枚、オドリドリGXの特性で引ける枚数は3枚、普通に考えたら6枚ドローと9枚ドローの場合は確率1.5倍かな?と考えるかもしれない。
山札の枚数は30枚、ビーストリングの枚数は3枚とする。
デデンネGXのみ(6枚ドロー)の場合、Ⓐ式より
1-₂₇C₆/₃₀C₆=0.501…→およそ50%
1-₂₇C₉/₃₀C₉=0.672…→およそ67%
ちなみにデデンネGX+オドリドリGX+溶接工(12枚ドロー)の場合、Ⓐ式より
1-₂₇C₁₂/₃₀C₁₂=0.799…→およそ80%
山札の残り枚数にも因るが、かなり綺麗に1.5倍になるという結果になった。
50%の確率でビーリンが引けなかったのは運が悪かったで片付けて良いのだろうか。ズガドーンGXデッキにおけるオドリドリGXや溶接工、アーゴヨンGXなど縦引きするカードの必要性が非常に分かりやすい。
Ⅲ 先ねがいぼし問題
先にねがいぼし使うのか、先にサポート打つのかなど、ねがいぼしに関しては打つ順番が非常に重要になってくる。
今回は山に1枚しか残っていないグレートキャッチャーを引きに行くことを想定。山札は残り20枚、前にはエスケープボードの付いたジラーチ、手札はシロナを含めて3枚で、1枚のグレキャに触れれば勝てるものとする。ジラーチのねがいぼしと素引き以外の要素は考えないものとする(山圧縮できるかも、デデンネがあるかも、タンカからのオドリドリGXなど)が、ねがいぼしで引いたカードは消費できるものとする(ポケモンのどうぐ、スタジアムなど)。
ⅰねがいぼし→グレキャを引けなかったらシロナの場合
(1-₁₉C₅/₂₀C₅)+₁₉C₅/₂₀C₅(1-₂₀C₆/₂₁C₆)
(ねがいぼしで引く確率)+(ねがいぼしで引けない確率)×(シロナで引ける確率)
=1-(₁₉C₅・₂₀C₆)/(₂₀C₅・₂₁C₆)
=1-0.536…
=0.464→およそ46.4%
ⅱシロナ→グレキャを引けなかったらねがいぼしの場合
1-(₂₁C₆・₁₅C₅)/(₂₂C₆・₁₆C₅)
=1-0.5→50%
このように後ねがいぼしの方が解答札に触れられる確率が高くなることが分かる。もちろん他の事象が多く関わるためあくまで参考程度である。
それでは上と同じ条件で、グレキャに加えて山にグズマが1枚残っている場合はどうなるか。シロナを打つとグズマに触れても解答札にはならないが、先ねがいぼしの場合は解答札が1枚増えることになる。
ⅲねがいぼし→グズマかグレキャを引けなかったらシロナの場合
1-(₁₈C₅・₂₀C₆)/(₂₀C₅・₂₁C₆)
=1-0.395…
=0.605…→およそ60.5%
このようにグズマが1枚残っているだけで先ねがいぼしの解答札に触れられる確率は飛躍的に上昇する。最後の山に欲しいカードを残しておく、何が残っているか把握しておく事は勝率に非常に深く関係していることが良く分かる。
ついでに山にカプ・テテフGXとボールが残っている場合も考えてみる。同じ条件で山にはテテフGXが1枚、テテフGXに触れられるボールが3枚残っているとする。
ⅳ ねがいぼし→ボールかグズマかグレキャを引けなかったらシロナの場合
1-(₁₅C₅・₂₀C₆)/(₂₀C₅・₂₁C₆)
=1-0.138…
=0.862…→およそ86%
ねがいぼしで触れる確率で8割程度あり、こちらもテテフGXを最後まで温存しておく重要さが非常に分かりやすい。
またⅢと同じ条件(グズマグレキャ1枚ずつ)で、山札が15枚に圧縮されている場合を考える。
ⅴ ねがいぼし→グズマかグレキャを引けなかったらシロナの場合(山札20→15枚)
1-(₁₃C₅・₁₅C₆)/(₁₅C₅・₁₆C₆)
=1-0.268…
=0.732…→およそ73.2%
山札が少ない分当たる確率は高くなる。しかし山札を少なくするよりもカプ・テテフGXを残しておく方が解答札を引ける確率は高くなりやすい。
Ⅳ 初手にサポートに触れるカードが来る確率
「初手事故った~」という言葉はジムバトで1回は聞く、もちろん自分も言う。しかしあまりにも初手事故が多い場合、それは構築段階でのミスである可能性も十分に高い。下図では初手に解答札が来る確率をグラフにしている。
解答札の枚数はリーリエが4枚入っているなら4枚、シロナが2枚入っているなら2枚、さらにテテフGXやハイパーボール、ミステリートレジャーが入っているならその分追加する、といった感じで考えると良い。通常のデッキであれば10枚は超えてくるはずだ。
計算式は
「60枚の中から8枚選び、初手に欲しいカード(Z枚)が1枚でも手札に来る確率」
と考え、
1-₆₀-zC₈/₆₀C₈
で考える。初手テテフスタートでハイパーボールが解答札にならない、ジラーチスタートだからもうちょっと確率高い、リーリエが来すぎてドローできないから解答札になっていないなどの要素は全て考えないものとする。
※値が1つずれていたため修正しました、大方の理論は間違ってないです。(10/21修正)
解答札4枚で来る確率は44%、リーリエやウツギを4投するだけでは初手で触れないことが分かる。
解答札7枚で来る確率が65%、つまりこれは3回に1回は事故ることを意味する。
解答札10枚では79%、これは5回に1回は事故ると考えて良い。
解答札13枚では88%、8、9回に1回は事故るということになる。この辺りからはかなり安定したデッキといえる。
16枚の時は93%、19枚の時は96%。ここまで来ると大型大会クラスでも滅多に事故は起きないだろうが、展開札にカードを割きすぎて中盤以降のバトルが不利になる可能性が示唆される。
また5回に1回は~や、9回に1回は~とは言っているが、もちろん5回やれば必ず事故るというわけではない。今回は数戦やって1回も事故らない確率も導出してみた。
今回は(初手に解答札が来る)事象がn回連続で起きることの余事象、つまり1回は初手に解答札が来ない事象が存在すると考え、
1-(₆₀-zC₈/₆₀C₈)ⁿ
で計算する。10枚、13枚、16枚の確率については目盛りを表示している。
3戦というと8人ジムバトル程度であるが、しっかりと解答札を積んでいればそこまで心配する数字ではない。13枚の時に32%、16枚の時に19%と、事故ったら運が悪かったと言える範疇に収まっているだろう。
シティリーグの予選や自主大会、大きめのジムバトルなどで多い5戦だが、13枚積んでいたら48%と、ほぼ1/2の確率で事故るか事故らないかというラインになる。16枚積んだら30%と、3大会中2大会は初手事故無しで乗り切れそうな数字である。
10戦と言うとCLくらい大きな大会であるが、グラフから見て分かるように10戦やって1戦も初手事故を起こさないようにするのはかなり非現実的である。大型大会では1戦は事故で落として良いとよく言うが、それは1戦も落とさないようにデッキ構築をすると中盤以降欲しいカードを削りすぎる事になるとも考えられる。
まとめ
このように感覚的にこちらの確率が高いというのは分かっていても、どのくらい確率が変動するのか、といった事は知らないということは多々ある。 デッキの回りが悪い、欲しいカードが引けないという方はこれを期にデッキ構築&プレイングを見直してみるのも良いかもしれない。しかし、これはあくまで確率であって、対戦相手のデッキやデッキの熟練度、プレイングなど他の要素が非常に大事なのもポケモンカードの面白いところでもある。ポケモンカードを楽しくプレイし、その上でたまには確率に頼ってみるのも良いのではないだろうか。
最後に自分が調べたい確率が出せるシートを置いておきます。初手解答札の確率も全て載せてますので気になる方は活用してみてください。
Combinationを求める際にお世話になったサイト↓
https://keisan.casio.jp/exec/system/1161228812
新シリーズが非常に楽しみです!
それでは( ..)φメモメモ
タッグオールスターズ カード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
SSS カプテテフ並みの最強カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
今弾は再録が多いパックでカードの強さ、使い方が分かっているカードがほとんどです。そのため今記事は
Ⅰ 新カードの評価(いつもの)
Ⅱ 再録カードの評価(ある程度使い方が分かっているカードのためポケカをあまりやっていない方、初心者の方には参考になるかも)
Ⅲ 収録カードをメインに据えたデッキ集(ポケカ始めたて、新デッキ組みたいけど何組むか迷っている)
の3本立てになっています。文字数が非常に多くなってしまったため、読みたい箇所だけ読んでいただく方が良いかもしれません←
最後に載せている参考デッキ集はある程度動きが分かりやすいものをチョイスしているのでどのデッキを参考にして良いか分からない方にもおすすめできます。
もくじ
1.新カード
ヨワシGX
C…低すぎるHPのわりにワザのダメージがそこまで高くない。2エネでヨワシを4体、ヨワシGXを1体並べるとHP210のポケモンとなり200ダメージ、前のヨワシGXはみずでっぽうで100ダメージしか出せないため、瞬間的にそこそこダメージの高いワザを出すために1枚こちらのヨワシを採用するというのはアリかもしれない。
S⁺…ワザで2枚相手の手札を減らせるため簡単に相手の手札を0に出来る。リセットスタンプやマツバと相性が良く、サイド2枚取られてからは一生相手のハンドを0に出来そう。手札を0に出来なくても相手の手札を2枚ランダムに戻す効果は普通に強く、運が良ければ相手のドロサポを戻して動きを止められる。GXワザは相手の行動を制限する上技と相性が良く、相手の手札を減らしてGXワザの追加効果をぶち込むことで一気に不利盤面をひっくり返せる。超ポケモンであるため新弾のミミッキュと相性が良く、相手のGXの特性を封印しやすいのも良い点。
終盤であれば確実に相手のハンドは限りなく0に近いが、現状ジラーチ採用型や炎など手札0の状態からでも盤面のアドバンテージで押し切れるデッキも一定数存在するため許されそう。そうでないデッキにとっては非常にストレスになりそう。
トゲピー&ピィ&プリンGX
B…HPが低く打点もそこまで高くないが、三神に後攻からでもテンポが取れるところは強い。先2オルタージェネシスGXを後2シュープリームGXからのこだはちころがりパニックで落とせるため三神メタにはなる。
GXワザは基本的に追加効果を使うことは無いだろうが、終盤でも2ターンかけてリセットスタンプや盤面を整えられるため普通に強い。誰か追加効果で勝利するデッキを組んでほしい。
ブースター シャワーズ サンダース
S…3枚とも非常に強い特性。ブイズの現環境に付いていけなくなった打点不足、HP不足、重いエネをそれぞれ強化してくれる。一番恩恵を受けるのは現環境でもそこそこ活躍しているシャワーズGX、特性は非常に強いが他の部分が物足りなかったためかなり強化されそう。ブイズは進化前がイーブイ×4、イーブイGX×4、メタモン♢×1と最大9枚投入することが出来るためブイズで固められるのも良いところ。
SS⁺…最後の最後で環境をぶっ壊しにきたカード。このポケモンを置いておくだけでダメカンの乗ったGXの特性が無くなる。
1つでもダメカンが乗っていれば良いため戒めの祠やギラティナのやぶれたとびら、のろいのおふだ、ミュウのサイコパワーなどと非常に相性が良い。
前環境で台頭したケルディオGXの突破手段としてブロアー+無人発電所を採用しているデッキもしばしば見られたが、今後はダメカンをばらまくポケモン+ミミッキュでメタを張ることもできる。ミュウミュウGXにとっては相手にミミッキュを置かれて1発殴られるだけでかなりの致命傷で、相対的にグレートポーションやマオ&スイレンの価値が上がったとも言える。
S⁺…ダブル無色エネルギーで大ダメージが出せる数少ないフェアリータイプのポケモンで、現環境におけるロストマーチデッキの強みになる。三神ケルディオへは三神の弱点をモンメンが、ケルディオの弱点をワタッコが突いており非常に相性が良いと言える。
C…モンメンがロストマーチを持っていたせいで一生使いどころが無さそうな、非常にかわいそうなカード。
S…上技が非常に強いがエナジー進化のほうが強い。エナジー進化イーブイはもうすぐスタン落ちするためその後は最強のイーブイが確約されている。
カスミ&カンナ
S…GXワザは基本的に1回しか使えないため奇襲性があり、また1回しか使えないことを踏まえてデザインされているため悪い事しか出来なさそう。
サンドパンGXのニードルストームGXが2回使えるとHP210ラインのゾロアークGXが全て吹っ飛ぶため普通に厄介。テテフも落ちるため普通のデッキであればニードルストーム2回打たれただけでゲームエンド。
また三神ケルディオに入れても強くタッグコールからのサーチ、エネルギーのサーチ、オルジェネのバフが乗ったケルディオGXのかくごのつるぎGXなど隙が無い。
ジュジュベ&ハチクマン
SS… 相手の山を3枚削れるのがめちゃくちゃ強い、エクストラでマチスが禁止されたのも納得。今までで最強の山破壊サポなため今まであまり見なかったサイドンLOやアイアントLOなどが環境に入る可能性もあり、かなり悪いことをしそう。
またドリュウズのどたんばタックルやカエループなど山札を少なくして戦うデッキへのメタにもなり得るためそのようなデッキが多くなったら1枚デッキに忍び込ませていたら活躍しそう。マグカルゴGXのマッグバンGXとジュジュベ&ハクチマンで8枚削れるのはシャレになってない。
2.再録ポケモン(GXポケモン)
SS…1エネで打てる強力なワザを2つ持っていて非常に使い勝手の良いGX。ジェットパンチはベンチで育てているアタッカーやHPの少ないポケモンを狩ることに優れている。エレガントソールに関しては3エネと重いが、ビーストリングで加速することが出来るのがとても相性が良い。
ビーストゲームGXは50ダメージと打点は低いがサイドを1枚多く取れるため非GX相手に非常に強く出られる、ビーストエネルギー、ビーストナイトなどで打点を上げてジラーチやカラマネロを倒すことが出来るため非常に強力。
使い方は主に2種類あり、1つはTAGTEAMのみの構築にしてサイドを3枚取られたと同時にルザミーネ♢とビーストリングでフェロマッシを立てて押し切る構築、もう1つは草エネやレインボーエネ、ビーストエネが入る構築で最後のサイド2枚を強引に取りに行くために1枚のみ採用する構築。三神フェロマッシやジラサンUBなどで活躍している。
ジュカインGX
A…2つのワザがそこそこ優秀だが一番優秀なのは進化前のジュプトル。特性で草ポケモンを毎ターン1枚持って来られるため、ジュカインGXを安定して立てられる。
おんそくぎりは特殊エネを主体としたゾロアークGXなどのデッキにとっては非常に厄介、リーフサイクロンもそこそこの打点を出しながら後ろを育てられるため悪くない。
相性が良いカードとしてはラランテスが挙げられる。ジュプトルでラランテスを複数体立てることでジュカインGXの少々物足りない打点を補ってくれる。一瞬ゾロアークメタとして環境を取ったが炎の台頭により全く見なくなったポケモン。
レシラム&リザードンGX
SS⁺…火力お化け。炎の優秀なサポートであるカキや溶接工と非常に相性が良く、HPも高いため1体でサイドを6枚取る力がある。
メイン技はフレアストライクで、230ダメージと中途半端なためこだわりハチマキやククイ博士を採用して270に届くようにする構築が多い。仮にククイ博士が無かったとしても6エネ付けたらダブルブレイズGXで300ダメージ出せるため全てのポケモンが飛んでいく。フレアストライクが連続して使えない性質上、げきりんもかなり重宝する。
レシリザをメインアタッカーに据えた炎デッキは非常に強力で、登場してからの半年間、常に環境トップに君臨し続けている。魔法の言葉「先1カキ」は多くのポケカプレイヤーのトラウマになっていそう。
ズガドーンGX
SS…エネが軽く、中打点~高打点まで出せる技が魅力のカード。
びっくりヘッドは炎2エネで起動し、打点が50~無限大まで調整できる非常に柔軟かつ強力なワザで、TAGTEAMも1パンできるところが非常に大きく評価されている。溶接工、アーゴヨン、ビーストリング、ビーストエネなど相性の良いカードが非常に多いかつ強力な点も良いところ。
またバーストGXで後攻1ターン目からサイドを取れるため非GXポケモンとの殴り合いにもそれなりに強く出られる。終盤の詰め筋にも使えて非常に便利。
デッキとしてはアーゴヨンと組ませたズガアゴと呼ばれるデッキが多い。安定感も高く公式大会や世界大会でも結果を残している。
ケルディオGX
S⁺…特性が非常に強力なカード。無人発電所を貼られない限り相手のGXポケモンのダメージ及び効果を受けないため相手にすると非常に厄介。
ワザも3エネと少々重いが相手にかかっている効果を計算しないため相手のケルディオGXやフーパ、チャーム特性を付けたフェアリーポケモン、フルメタルウォールを打ったメルメタル&ルカリオGXにもダメージが通る。GXワザも弱くはない。
今までは無人発電所でも止まらないフーパが存在していることやエネが重いこと、ワザのダメージが少々足りない点からあまり採用されなかったが、アルセウスディアパルGXと混沌のうねりの登場により全ての問題が解決して、三神の相方として環境トップに名乗りを上げた。
SS⁺…ワザが非常に強く有象無象のデッキを吹き飛ばす。フルドライブは雷3エネ要求とかなり重いが、カプ・コケコ♢やエネルギーつけかえを駆使して早ければ後攻1ターン目から打てるのが非常に強力。その後にタッグボルトGXで前のポケモンと後ろのカプ・テテフGXを倒してゲームを終わらせることができる。
雷はカプ・コケコ♢やエレキパワー、電磁レーダー、ゼラオラGX、デデンネGXなど非常に優秀なカードが多く、ピカゼクをメインアタッカーに据えたデッキは登場から1年が経とうとしているにも関わらず環境デッキに食い込んでいる。
デデンネGX
SSS…出しただけで6枚引ける最強カード。サポートを使用せずにドロー出来るカードは何種類か存在するが、新しいカードを6枚引けるカードは唯一であり非常に強力。
採用できるデッキとしてはほぼ全てのデッキ。特にミュウツー&ミュウGXのデッキなどトラッシュにカードを送ることが重要なデッキに於いては非常に強い。ただしHP160のGXポケモンで、グズマでサイド2枚持っていかれる危険性があるため敢えて採用しないデッキもある。
ゼラオラGX
SS…雷エネが付いているポケモンの逃げエネが0になるためピカゼクやライライが逃げ放題になる非常に優秀なサポートポケモン。
自身のワザでも160ダメージ出せるためエレキパワーやこだわりハチマキを合わせてHP210ラインまで倒せるのも優秀、本当に困った時はフルボルテージGXでアタッカーを2体準備できるのもとても便利で、雷デッキに1枚は採用したい。
ミュウツー&ミュウGX
SSS…全てのGXポケモンのワザが使える最強ポケモン。HP270とかなり高く、相手や戦況に合わせて打つワザを好き放題選べるのがめちゃくちゃ強い。
ミュウミュウを軸としたデッキは複数タイプ存在しており、一番多いのはカキや溶接工と組み合わせたレッドパーフェクションと呼ばれるデッキ。先1カキからのクロスディヴィジョンGX、ターボストライクによる安定したエネ供給、フレアドライブGX等の高火力と序盤から終盤まで隙が無い。
マーシャドー&カイリキーGX
A…上技リベンジは弱点込みでピカゼクを1パン&ごうけつのきわみGXでサイドを6枚取れるため一時期カラマネロやレインボーバレットでかなりの採用率を誇ったが、ミュウミュウに弱点を突かれるというかなり致命的な弱点とピカゼクの数が落ち着いたこと、そもそもピカゼク対面でもライライにマヒにされたり飛ばされたりと環境に追い付けずあまり見なくなった。書いてあることは強いポケモン。
A… アーゴヨンやガオガエンGXでエネ加速することでそこそこのダメージを出せるが、250という中途半端なHPとTAGTEAM環境の高HP高打点に付いていけなかったポケモン。よく比較されるアタッカーとしてブラッキー&ダークライGXがいるが、そちらの方が簡単に打点を出せ、マニューラGXとも相性が良いためよく使われる。
ガオガエンGX
A⁺…2進化ではあるが悪デッキのエネ加速手段として非常に安定している。マニューラGXと組み合わせることで盤面に悪エネルギーを毎ターン3枚供給でき、ブラッキー&ダークライやメガヤミラミ&バンギラスが簡単に起動できるため非常に強い。
ワザも実質0エネで130、さらに実質0エネで超大ダメージが出るGXを持っておりサブアタッカーとしての性能も優秀。
悪デッキにマニューラ&アロキュウ&ガオガエンを採用することで2ターン目の動きが宇宙になる。6エネデッドムーンGXも簡単に打てる構築になる。
ルカリオ&メルメタルGX
SS…耐久性能が非常に高いポケモン。こうてつのこぶしは1エネ50、ヘビーインパクトは4エネ150と決して打点が高いとは言えないが、フルメタルウォールGXがめちゃんこ強い。ダブル無色エネルギーで追加効果まで発動し相手のエネルギー全トラッシュ+永続で自分の鋼ポケモンが受けるダメージが-30され、鋼鉄のフライパンと同時に使用することでダメージ-60という壁が出来上がる。
採用デッキとしてはメルカリをメインアタッカーに据えた鋼デッキが一番多い。ゲノセクトやだんがんソルガレオなど他のサブアタッカーもGXワザの恩恵を受けるため、非GXたねポケモンが実質HP160など相手からすると非常に厄介なことになる。またフェアリータイプのデッキが苦手なゾロアークや三神にこだはちこうてつのこぶし&GXワザ要員として出張することもある。
クチートGX
S…あまり使われているところを見ないが、あまり見ないが故に奇襲性があり優秀。相手の手札を確認できるため終盤の次の相手の行動が読みやすく、クチートで手札確認からのリセットスタンプを打つかどうかの選択がそれなりに噛み合っている。
最近は少々物足りない打点を補助してくれる三神のお供に採用されていることもある。鋼エネの入るデッキには採用を検討して良いポケモン。
SS⁺…2進化デッキなどグッズを確定で持ってくることが重要なデッキのお供として非常に優秀。ふしぎなアメ&ボールを持ってくることで安定して2進化を立てられ、またそうでない時もリセットスタンプやフィールドブロアーなど好きなグッズに触れられるため多くのデッキに採用されている、進化前のロコンのワザが優秀なのも良い点。
最近はタッグコールが出たことによりアロキュウでサーチできるカードの種類が更に増加した。
SS…全てのワザが強く非常に使い勝手の良いGXポケモン。無色1エネで40ばら撒けるためメタモン♢や次に倒したいTAGTEAMポケモンに乗せると非常に効果的、カラミティエッジは素の打点で160、ダメカンが乗っている相手には240出るため、ギラティナのやぶれたとびら+こだわりハチマキでHP280のポケモンを倒すことができる。ジージーエンドGXはサイドを取れないため一見微妙なように見えるが、4エネ付いたミュウミュウGXやレシリザをぶっ飛ばすことで試合を有利に進めることが出来る。
相性の良いカードとしてはやはりギラティナ、カラマネロが挙げられる。カラマネロによる安定したエネ供給、ミステリートレジャーやネストボール、ハイパーボールを多投した超安定型構築がかなり強い。エクストラではダブドラ+黒帯で一生悪いことをしている。
レックウザGX
S⁺…収録当初は基本エネ×30の破格のダメージで猛威を振るっていたが、TAGTEAMの登場による最大HPの増加や非GXポケモンの台頭により段々と姿を消していった。ただ特性は非常に強力で、1ターン目から無理矢理エネ加速&エネルギーつけかえなどが出来るため、ピカゼクやレシゼクなどに1枚挿してあることも多い。
SS⁺…中打点から大打点、更にはばらまきまで1枚で出来る超万能型アタッカー。フォトンゲイザーは鋼エネ+超1エネで100、2エネで180、3エネで260、4エネで340と相手のポケモンに合わせてダメージを調整できる。めつぼうのひかりGXは互いのサイドが合計6枚以下という制限はあるものの相手のポケモン全員にダメカン6を乗せる。ギラティナのやぶれたとびらや、のろいのおふだと合わせて使用することで相手のHP70のジラーチやマーシャドー、ワタッコ、HP90のカラマネロを複数体気絶させてゲームを終わらせることが出来る。
相性の良いカードはガブギラと同じくギラティナやカラマネロ。デッキの回し方は非常に似ているが得意な相手が少々違うため環境を見てどちらを採用するかを考えたい。
ファイヤー&サンダー&フリーザーGX
S…HP300と4エネ210と3体に110ばらまきが雑に強い。ピカゼクという天敵はいるが300ダメージは並のデッキには出せず、トリニティバーン→1回耐える→スカイレジャンドGXがかなり凶悪だった。
ただ最近はミュウミュウに入っているリザードンGX、カイリューGX、レシリザの6エネダブルブレイズなど300出せるカードが増えてきたのと、ベンチ狙撃が苦手なデッキがミュウを積んでいるためあまり見ない。炎軸でレインボーブラシを使用してエネルギーの要求を満たす型とヌオーとレインボーエネを採用した水バレ型と、ポリゴンZを使用して無理矢理特殊エネを貼る型の3つが主に存在している。
3.再録ポケモン(非GXポケモン)
C…混乱にダメージ付けるならもっと打点の出るワザ打った方が良いと思う。
S…ワタッコが実質1進化となり、ロストマーチの打点が40上がる。ウツギ博士のレクチャーでハネッコとポポッコを確定サーチできるのも非常に強力。
S…草1エネでロストマーチが打てる。逃げ0なのも優秀。
ツボツボ
A…トラッシュにエネを落とすカードとしてかなり優秀で、レックウザやゼラオラGXなどと相性が良い。
S⁺…特性で毎ターン草ポケモンをサーチできるはぶっ壊れ。
B…自身に殴り性能が無く2進化にしては少々物足りない。
A…ルガルガンGXやケルディオGXを1エネでしばけるのが偉くUBジラサンやその他レインボーエネが入るデッキによく採用される。
S…特性が強力でレシリザなどに採用される事もある。グズマが存在しない海外レギュでよく見かけたためVシリーズになってグズマの互換が出なかったら多く採用されるカードになるかもしれない。
S⁺…特大ダメージを出しながら炎エネを山に戻せるため炎デッキの大ダメージ&非GXアタッカー&リソース管理とかなり多くの仕事をこなせる便利アタッカー。
S…後1フレアスターターは強い。
B…打点が30上がるのは強いが2進化を立ててまでやりたい事ではない。
SS…炎の結晶と組み合わせてHANDを狙いに行くデッキが非常に凶悪。通常の炎デッキのドローソースとして採用しても強い。
A…2進化ではあるが毎ターンエネ加速が出来るのが偉く、ミュウミュウ&カメックスGXデッキのエネ加速要員として優秀。
フリーザー
S…ベンチの水ポケモンをグズマの脅威から守りながら育てることができ使ってみるとかなり便利。
ホワイトキュレム
S…レシリザをカウンターエネ+カウンターゲインで倒せるため炎が苦手なデッキや炎を重く見るために採用されている。グズマ&ハラと相性が非常に良いところも良い点。
B…特性が厄介ではあったがフィオネと被ってしまい水バレにもあまり入らなくなった。
C…弱い。けど群れたら強い。
カプレヒレ
B…ズガドーンGXを1エネでしばける。汎用性は低い。
サンダー
SS…ジラーチと合わせてお手軽1エネ80ダメージが非常に強かった。TAGTEAM環境になってHPが軒並み高くなり少々向かい風。
A…発売当初はロストミキサーと組み合わせたロストライコウデッキが雷の非GXデッキとして少々活躍したが全てサンダーに持っていかれた。
SS…毎ターン4枚引けるため非GXの置物として非常に優秀。トラッシュにカードを落としたいロトムやアロキュウ、その他多くのデッキに採用される。
B…ミカルゲと組み合わせるとそこそこの打点が出る。
カプ・コケコ♢
SSS…たねポケモンでトラッシュから雷エネを2枚加速できる化け物。エレキパワーに並ぶ雷デッキを支える1枚と言っていい。
A…非GXにしてはかなり高いダメージが出せるためピカゼクに採用されていた事もあった。
A…取引やはやがけと相性が良く実質ワンダータッチだがやはりベンチスペースが無い問題から友達手帳が優先して採用される。
ミュウ
SS⁺…ベンチへのダメージを防げる最強の置物にもかかわらずワザも強い。無色1エネで好きなところにダメカンを置けて後のアタッカーの打点調整ができる。
ネイティ
S…W無色エネでロストマーチが打て、ミュウミュウをしばける。
SS…倒されても特性で相手にダメカンをばら撒きながら戻って来る最強ポケモン。カラマネロと組み合わせることで半永久的に盤面のみでワザを打ち続けることが可能になる。ミステリートレジャーやトキワの森とも相性が良い。
C…ワザが弱く、特性もそこまで強くない。そもそも特性が発動できる手札が少ない。
A…ベンチにしゅうかいペルシアンを置いておくことにより0エネでベンチ狙撃できるのが優秀。たまにペルシアン不採用のマネロデッキにも出張している。
SSS…ベンチに置いておくだけで毎ターン超エネルギーを加速できる最強の置物。
SS…ボールからスタジアムをトラッシュできるカード。最近は混沌のうねりを剥がすために採用率が上がっている。地味にアーゴヨンを1パン出来るためUB対面や打点調整に役に立つ。
SS⁺…特性でトラッシュから加速するエネルギーの色を問わずワザも無色3エネでどの色のデッキにも出張できる、最高の汎用性を持つエネ加速ポケモン。ズガドーンGXやレシラム&ゼクロムGX、マニューラGXなどと非常に相性が良い。
E…貴重な先攻で攻撃できるポケモンではあるが先攻以外使う場面が1つも無い上にコイン判定があるため使われない。
B…どちらのワザもそこそこ優秀だがパワーサイクロンは2エネで付ける暇が無くエネ加速ワザにもならないのと直撃弾30は少々物足りないためそこまで採用されない。
SSS…置いておくだけでダメージ20UPするので闘タイプのデッキには入れない理由が無い。
B…サイド残り3枚からはHP200の壁になり、カウンターゲイン+カウンターエネで動けるため山破壊デッキの終盤のアタッカーとして採用されることがある。純粋なLOを狙いに行くデッキの場合はレジギガスが採用される。
S…ゾロアークGXやガブギラマネロなど特性持ちのポケモンが多く並ぶ環境で猛威を振るったポケモン。TAGTEAM環境になって特性持ちのポケモンが並ばなくなったのとHPが底上げされた影響であまり見かけなくなった。
アブソル
S⁺…ジラーチでデッキを回すタイプのデッキにめちゃんこ刺さる。置いておくだけで雑に強い。実はワザも強い。
A…ベンチで育てておくことで1エネ130程度が簡単に出るためフーパブラッキーなどに一時期採用されていた。
C…悪のエネ加速手段として一時期注目されたが結局誰も採用しなかった。
C…ナイトバニッシュは非GXで200ダメージ出せて優秀ではあるが悪無無要求でありトリプル加速でワザが打てるペルシアンGXと被っているためほとんど使われない。
B…逃げ0で1エネ特殊エネ破壊と2エネで相手が縛れて悪くはない。
A⁺…ギラティナ絶対しばくマン、要求エネは無色なためどの色でもギラティナが苦手なデッキに採用できる。最近はオドリドリGXも倒せるらしい。
D…1進化まで立ててー10は採用する理由が無い。メルカリに採用するならせめてルカリオ。
B…鋼ポケモンはエネが重いポケモンが多くそれらを起動させる時に使える。テンガン山のおかげでエネが切れにくいのも良い点。
SSS…文句なしの最強カード。非GXで山5枚の中から好きなトレーナーズをサーチでき、眠ってもエスケープボードで逃げられる。リセットスタンプ等手札を流されるカードにも強く出られ、またサンダーやギラティナなどベンチでエネを付けたり、ベンチにいることが重要なデッキと非常に相性が良い。
ジラーチ♢
S…サイドを1枚多く取れるためXYレギュ落ち前はポケモンカードジムメダルと合わせて強引にサイドを多く取るデッキがJCSで流行した。今でもバリヤードとマグカルゴと組み合わせることでサイドを多く取る事が出来るが、その要求枚数の多さからあまり採用されない。
メルメタル
C…耐久性はそこそこ高いがエネが重く、打点も低いため今まで一度も見たことが無い。
ピィ
D…ワザを打たないデッキや先1ドローのために採用出来ない事もない。
S…ポッポHANDに採用されている。HPは少ないがウツギ博士のレクチャーで立てられるのも強く、後半使いたいカードを山の下に埋めることもできるため普通に強い。
S…ねこびよりを持つポケモンの要求エネが0になる。イラストがかわいいカードが多いため一時期流行りはしたが如何せんパワーが低くあまり見かけない。通常のゾロペルにねこびより+ニャスパーのみ採用してイヤーキネシスをぶち込むデッキも存在した。
ガルーラ
D…対抗にアローラロコンというワザも進化先も優秀なポケモンがおり採用されない。
メタモン♢
SSS…全てのたねポケモンの代わりとなる最強ポケモンで、1進化が複数採用されているデッキにはとりあえず採用したい。相手にとっては何に進化するか分からないポケモンで非常にヘイトを集めるポケモンである。
ポリゴンZ
A…2進化ではあるが特殊エネを大量に供給でき、TAGバレットなどに多く採用されていた。
C…ペルシアンが立っていたら0エネでワザが使える。
ゴンベ
D…トラッシュのカードを回収できるがコイン要素があるのとワザ権を消費するため使われない。
C…発売前はジラーチの上位互換になると騒いでいる人がいたがどこかに行ってしまった。
ケララッパ
A…手札に来るだけでロスマの打点が20上がるためロストマーチのデッキには4枚入る。相手の山を見るのはおまけだが、事故っている相手にごくたまにぶっ刺さる。
4.再録サポート&グッズ
アカギ♢
S…毒殺アカギニンフなど何かしらのコンボパーツに使われることが多いが、実はジラーチが前にいる時に雑に打っても強い。ゾロアークGXやカラマネロなど置物が大量に並ぶデッキにはそこそこ刺さる。
ウツギ博士のレクチャー
SS…HP60以下のポケモンを3体持って来られるため1ターン目に使用すると非常に強力。ロストマーチやピジョンなど進化先もHP60のポケモンも一定数存在しているためそれらのデッキとは特に相性が良い。
エリカのおもてなし
S⁺…条件付きではあるが最大6枚縦引きできるのは強い。ただ手札が多い時は使用できない点やベンチを並べないデッキに関してはドロー枚数が減ってしまうこと、序盤はろくなドロサポにならない点などがネックで、採用しても1~2枚。
カルネ
S…トラッシュから好きなカードを回収できるため、フェアリータイプのデッキに1~2枚採用するとエネルギー等のリソース管理が上手く行きかなり便利。
かんこうきゃく
S…手札全トラッシュからの5ドローで実質プラターヌのような動きが出来る。ミュウミュウなどトラッシュを活用したいデッキに採用できるドロサポ。
A…サポート権を使用するが相手の特殊エネ、道具、スタジアムを確実に剥がせるため採用することもある。スタンよりもトラッシュの回収手段が豊富なエクストラにおいてロスト送りが優秀なため、エクストラではよく採用されるカードの1つ。
サカキの追放
C…サイドンLOに採用される。他のデッキではほとんど使わない。
デンジ
S⁺…グッズを確定サーチできるため雷デッキによく採用される。
ブルーの探索
SS…特性を使用しないデッキの強み。ネストボールや次のターン使いたいサポート、リセットスタンプなど全てのトレーナーズに触れるため非常に安定した動きができる。ネスト&やみのいしでムウマージが起動する。
マツバ
A…オーロット&ヨノワールと相性が良い。リセットスタンプを絡めることで簡単に相手を事故らせることが出来るため隠れた強カード。
マツリカ
S…フェアリーデッキの大事なエネ加速手段。サナニンフGXが先攻2T目からカレイドストームを打つことが出来るためかなり強い。
溶接工
SSS…炎エネを2枚加速しながら3枚ドローできる頭のおかしいカード。炎デッキにはとりあえず4投、ハウさんも涙目。
ルチア
S…プリズムスターのカードを2枚持って来られるためズガドーンGXのビーストエネルギー♢orヒートファクトリー♢orメタモン♢やマッシブーンGXデッキのビーストエネルギー♢+ディアンシー♢、ピカゼクのサンダーマウンテン♢+コケコ♢など、一部のデッキではそこそこ重宝していた。
レッドの挑戦
S…確定サーチをしつつ手札を減らせるためシルヴァディやヤレユータンとも相性が良い。最近はグズマハラによりレッドの挑戦で持ってきたいカードが少なくなったためあまり採用されていない印象。
エレキパワー
SSS…雷ポケモンのダメージが30上がる。強い。
カスタムキャッチャー
S…グズマがスタン落ちしてベンチを呼び出すサポートが出なかったら4枚採用する。地味に1枚使用でドローできるのが偉い。
ダートじてんしゃ
SS…山を圧縮しながらトラッシュを肥やせるのが強い。カラマネロデッキやヤーコンを採用しているデッキ、ドリュウズなどに入る。
電磁レーダー
SS…ピカゼクとデデンネを1枚で持って来られるため非常に悪さをしたカード。
SS…草デッキにおいてネストボールとエネルギースピナーの両方になれる超便利なカード。ロストマーチデッキなどに採用される。
ビーストリング
SSS…相手のサイドが3~4枚という制限はあるが一気にUBのアタッカーを育てることができとても強い。UBデッキの強みの1つであり、フェロマッシGXデッキやズガドーン、ズガドーンGXデッキによく採用されている。
プレシャスボール
SS⁺…ノーコストでテテフデデンネに触れられるのがひたすらに偉く、GX主体のほぼ全てのデッキに採用されている。アロキュウGXでアメ、プレシャスを持ってきて2進化GXを立てるという動きは手札の消費が少なくかなり強い。
ぼうけんのかばん
SS…1枚で2枚のグッズになるため入れ得カードではあるがポケカにおいては現物を多く採用するのが重要なことも多いため、道具を3~4種類採用しているデッキには採用が検討される。
ポケギア3.0
S⁺…カプ・テテフGXを採用しないブル探構築や非GXのみのデッキにおいてサポートに触る手段としてよく採用される。
ポケモン通信
SS…必要のないポケモンを戻して必要なポケモンを持ってくる動きが強く、ポケモンが20枚程度入っているデッキやワタッコを山に戻したいロストマーチデッキで重宝する。
炎の結晶
SS…1枚で3枚エネを回収できるコスパのおかしいカードで、炎デッキやエンニュートHANDに採用される。
ミステリートレジャー
SS⁺…カラマネロなどの超デッキに関しては実質ハイパーボールの上位互換となり、またハイパーボールと合わせて確定サーチを8枚積めることになりデッキの安定度がとても高くなる。
リセットスタンプ
SS⁺…数少ない相手の手札を減らせるカード。現状ほぼ全てのデッキに採用されているためスタンプを打たれても良いような盤面作り、スタンプ打ってグズマ引かれない読みのお祈りゲーなどポケカの勝敗に非常に大きく関わっているカード。
ロストミキサー
A…ロスマデッキやライコウなどに入る。
カウンターゲイン
SS⁺…書いてあることが強い。最近はグズマハラの追加によりカウンターエネやW無色エネと一緒にサーチできるようになったため非常に強い。
くろおび
SS…闘エネルギーを入れなくても闘ポケモンを採用でき、ピカゼク全盛期はかなり多くのデッキに採用されていた。今はガブギラのお供。
のろいのおふだ
S…超バレットの打点調整として非常に優秀。新弾のミミッキュと組み合わせて相手の特性を消すこともできるためさらに採用頻度が高くなりそう。
メタルコアバリア
B…1ターンしか持たないのが弱い、永続のフライパンの方が汎用性がある。
Uターンボード
S…ジラーチを採用していないデッキに1枚挿すとテテフかデデンネが逃げ0になって便利。
5.再録スタジアム&エネルギー
戒めの祠
SS…主に非GXデッキに採用されGX相手の足りない打点を補ってくれる。新カードのミミッキュと非常に相性が良い。
格闘道場
SS…闘エネが付いているポケモンのダメージを簡単に上げられる。サイドが負けている際は+40とかなり凶悪。闘ポケモンという縛りが無いため別デッキに闘エネと一緒に出張することもある。
巨大なカマド
SS⁺…炎エネを使用するデッキに於いて最強のスタジアムで、溶接工にそのまま繋がるのがとても強い。炎デッキの強みの1つ。
サンダーマウンテン♢
SS⁺…ピカゼクなどの3エネ要求が2エネ要求になるだけでめちゃくちゃ強い。コケコ♢も非常に強力なため雷デッキにルチアが入っている構築もあった。現在はスタジアムナビを積んでサンダーマウンテン♢をデンジでも持って来られるようにした構築が多い。
テンガン山
S⁺…ジバコイルなどと相性が良く、トキワの森と違って相手に便乗されにくいのも良い点。
SSS…全ての色の基本エネルギーを持って来られるため相性の悪いデッキが存在せず非常に強力。トラッシュする効果もカラマネロ等ではメリットになり得る。
ヒートファクトリー♢
SS…スタジアムで3ドローできるので非常に強いがそれ以上に巨大なカマドが強く、ファクトリー不採用の炎デッキも存在するようになってしまった。
ブラックマーケット♢
S⁺…効果は非常に強力ではあるが相手のターンに効果を発揮するスタジアムであり、最近はスタジアムの張り合い合戦かつグズマハラなどスタジアムを確定サーチする手段が豊富なため、あまり信用してはならない。
ライフフォレスト♢
A…現環境高火力のアタッカーが非常に多く1ターンで倒されてしまうのと、グレートポーションで50回復できるため採用されてもエーテルパラダイス保護区など攻撃を1発耐えきれるカードの方が採用が多い。
ワンダーラビリンス♢
S⁺…効果は非常に強力だがブラックマーケットと同様に相手のターンに効果を発揮するスタジアムである。しかしフェアリータイプの場合は他に採用したいスタジアムがトキワくらいしか無いためよく入っている。
超ブーストエネルギー
SS…メガニウムを主体としたデッキでよく見かけ、全てのエネ4つ分になるおかしなカード。通常時でも全てのエネ1つ分になるため2進化が3体立ちうるデッキには入れ得。
トリプル加速エネルギー
SS…ペルシアンGXやジュゴン、プテラなど無色3つで起動する1進化ポケモンと非常に相性が良い。またサーナイトGXなどエネルギーの個数を参照するデッキにも入る。
ビーストエネルギー♢
SS⁺…ウルトラビーストに付けるだけで全ての色&ダメージ+30はかなりぶっ壊れている。UB主体のデッキには100%採用され、フェロマッシGX+ビーストエネでGXワザを打つだけ要員として他のデッキに出張したりする。
リサイクルエネルギー
S…無限に手札に戻るためリソース管理がしやすく、スタンプへの耐性も強い。スペシャルレーザーネクロズマ入りのギラマネロではリサイクルエネ+カラマネロ2体でワザが無限に打てるため非常に相性が良い。
6.収録カードを使用したデッキ集
(デッキコード…wvVFVf-Z2ZGfH-wkfwFF)
ズガドーンGXのワザ「びっくりヘッド」は自分の場のポケモンについている炎エネルギーを好きなようにロストゾーンへ送り、その枚数×50ダメージという超大ダメージを出せる。そのためアーゴヨンGXの特性、溶接工、ビーストリングなどエネルギーを加速するカードが大量に入っている。回していて楽しいデッキのためかなりおすすめ。
(デッキコード…HNngLL-eBfbKQ-N6P6g9)
とにかくカラマネロを並べて毎ターントラッシュから超エネルギーを加速させるデッキ。ギラティナの特性「やぶれたとびら」はベンチにダメカンをばら撒くことができ、ガブリアス&ギラティナGXのワザ「カラミティエッジ」と非常に相性が良い。新弾のミミッキュとも相性が良く、ギラティナ、ミュウ、ズガドーンでダメカンをばら撒いて、相手のGXの特性を消しながら戦っていきたい。
ロストマーチ(ロスマ)
(デッキコード…MX2yMp-wUeak7-Xp33Sy)
ポポッコとケララッパの特性やロストミキサーでポケモンをロストゾーンに送り大ダメージを出すデッキ。エモンガは特性で山のエモンガを持ってくることが出来るためポケモン通信で返すカードやロストミキサーの弾にできる。序盤からウツギ博士のレクチャーを打ってロストゾーンを肥やしていきたい。
(デッキコード…FwFwFF-Dglt62-wwkV1f)
1ターン目に「オーキド博士のセッティング」でニューラ、ニャビー、アローラロコンを並べ、2ターン目にアローラキュウコンに進化してふしぎなアメとプレシャスボールを持ってくる→ガオガエンGXに進化というムーブを取る構築。ガオガエンGXの特性で毎ターンエネルギーを3つ加速させることが出来るためブラッキー&ダークライのデッドムーンGX追加効果が容易に打ちやすいのも非常に強い。
今回は以上です!多くのカードが再録されて安くなるため今まで組めなかったデッキにも手を伸ばせそうですね。
ここからはポケカを始めるか迷っている方、あまりプレイしていない初心者さん向けになりますが、ポケカの一番の初め時は間違いなく11月末のソードシールドのスターターセットです。ただそれまで2ヶ月もありますし、11月まで我慢するのは勿体ないとも思います。シリーズが変わっても今までのカード、特に今弾に収録されているカードは使用できますし、自分が上でおすすめしたデッキも今までと比べてはるかに安い価格で組むことが出来ます。ポケカに関してなにか悩んでいることがあれば、私であればいつでも力になりますのでTwitterでもコメントでも質問お待ちしてます('ω')
次回は遂に新シリーズですね!ソードシールドでも新弾評価を続けていきたいと思っています!
それでは( ..)φメモメモ
オルタージェネシスカード評価
こんばんは!今回も懲りずに新弾評価です!
SSS カプテテフ並みの最強カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
くらいを目安に評価してます!
もくじ
GXポケモン編
ウルガモスGX
A…特性で盤面に2点飛ばせるためウルガモスを数体立てて相手のベンチポケモンを狩ったり、足りない打点を補ったりすることが出来る。レシリザ等に関しては打点が230と少々足りないためククイ博士を採用しているデッキも存在していたが、その打点足りない問題を解決する要素になり得る。
しかし次環境ではミュウミュウでミミロップ&プリンの技を打つことで概ね打点不足が解決しており、コストをかけて2点飛ばす意味が薄れてしまいそう。溶接工や特性と相性の良い技ではあるが、如何せん打点が低いのもネック。
オドリドリGX
A…サイドを2枚取られる置物な点が非常に弱いが特性が非常に強い。非GX主体のデッキの場合、理論上ほぼ毎ターン3枚ドローできるため手札がそれなりに潤う。GX技も打点が低く要求エネが面倒ではあるがピッピ人形などと相性が良く使えない事もない。
問題点としてはグズマで呼び出されてサイドが2枚取られる点、それなりのリスクとベンチを消費して3枚ドローして解決札が来るのかなど。カプ・テテフGXやデデンネGXは条件無しで特性を使えるためそれらを押しのけて入って来るかと言われると諸説。GX主体のデッキであればペルシアンGXを採用したい。
非GXデッキにおいてしまめぐりのあかしを付けたオドリドリGXがベンチにいるのは強いのかもしれない。
フライゴンGX
S…技が強く、スタジアムが出ているなら240ダメージを出すことが出来る。こだわりハチマキを付ければTAGTEAMを倒せる270ダメージ、格闘道場があれば280、310まで見る事が出来る。GX技もよくある貫通技で、フーパを持っていったりソルルナGXを持っていったりと普通に強い。特性もHPが実質270、マタドガスなどばらまき系のデッキにとっては天敵になる。
問題はエネ加速をどうするかで、真っ先に考えられるのはレッド&グリーン。下のビブラーバの特性が優秀なためベンチで待機させておく動きができ、一気にエネ加速して殴るのは普通に強そう。もしレッド&グリーンが打てなかった場合でも2エネ+くろおびで技が打てるのはそこそこ強い。
相性の良いポケモンとしては闘エネ加速要員としてジガルデ、ランドロス等。フライゴンで大型のポケモンには強く出られるため非GXに対してそれなりに戦えるポケモンと組ませるのが望ましい。
SS…HP、技、GX技全てが強い。まずHPは280で270ダメージを耐える、次にアルティメットレイは効果がフルドライブの完全上位互換、GX技は永続で打点30UPの追加効果込みでサイドを1枚多く取る事が出来る。GX技のおかげで非GXにはとても強く出られ、相手にGXが居なくても、先2でGX技を打った場合5ターン目に試合が終わる。アルティメットレイは基本エネの種類、付けるポケモンを問わないため様々なアタッカーを採用することができる。盤面に出ているデデンネGXやテテフGXの逃げエネとして貼れるのも優秀。
問題は後攻を取った場合のオルタージェネシスの打ち方だが、Nの覚悟だとかなりギャンブル性が高いが当たった際は非常に強くとても簡単。ピカゼクのようにレックウザGXとエネルギーつけかえを入れて加速するのは非常に丸い。
GX技が非GXの存在意義を打ち消すような性能をしておりとても強力なため環境に入って来そう、水エネか鋼エネを加速できる相性の良いカードがきたら暴れそう。エクストラではダブドラがあるため大暴れ。
S…GX技が非常に優秀で、追加効果を発動することでサイドが2枚取れる。非GXデッキに対して非常に強く、相手の残りHPに関係なくサイド2枚捲れるためカラマネロ系統のGX要員としての採用が検討される。
また殴り性能もそこそこ優秀で、180出しながら高HPと特性で居座る事が出来る。GX要員ではなくメインアタッカーに据え、グレートポーション等を多めに積むことで超回復デッキにするのも悪くない。
しかし現状ウルネクGXやディアパルアルセウスGX、後述のサンドパンGXなど非GXデッキであってもサイドを複数枚取れるカードはそれなりに多く存在しており、このカードを採用する意味が無い場合もあるため要検討。
メガミミロップ&プリンGX
SS⁺…ミュウミュウの殴り合いが90度変わる。無色3エネで相手にGXが3体いたら240、4体いたら300とすべてのGXを吹き飛ばせる。自身のHPは低く耐久が心許ないため基本的にはミュウミュウで打つことになり、溶接工+手貼り、W無色+カウンターゲイン、カラマネロ等で簡単に起動できる。今後の炎ミュウミュウミラーはこのカードの影響でめちゃくちゃ早く決着が付くことが予想される。
GXワザも悪くなく5エネでベンチ狙撃200。グズマは無いが溶接工がある時などにベンチを狩れる、ねむりはおまけ。
今後の環境に間違いなく影響を及ぼすためミュウミュウ軸のデッキに当たったらGXは1発で持っていかれる想定、またはベンチに出すGXを2~3体に絞って打点調整することが求められる。
(おまけ)
S…9月からのプロモパックに収録。1進化で技の打点も普通、特性も特段強いわけでは無いがGX技がめちゃんこ強い。非GXであろうと問答無用で飛ばせるためギラティナやお札、回転飛行などと組み合わせて使うと宇宙並みに強い。ただ自身が1進化というのもるためミュウミュウGXで技を打つのが一番丸く、炎軸であればクロスディヴィジョンで良くね?説はあるが後攻を取っても3エネで盤面を崩壊させられるという点では唯一性があり次環境で対策しないといけない1枚といえる。
非GX・トレーナーズ編
A…ペルシアンGX絶対殺すマン。他にもゾロアークGXやディアンシー込みでデデンネGX等を倒す事ができるため意外と腐りにくく、こららのポケモンが苦手なデッキに関してはメタモンからの進化先として1枚採用することも考えられる。
A…たね非GXにしては破格のダメージと効果を持つが特性が世界で一番弱い。カラマネロ構築において終盤のアタッカーにしては打点が足りないためたねの特性を消すカードとの共用は必須で、アロベトやマーシャドーGXなどが挙げられる。マーシャドーGXで打つなら他の技で良く、アロベトを立てるのに関してはジラーチやギラティナが採用出来ない分デッキの回りが鈍くなるため諸説、他の相性が良いカードが増えたら一気に化けそう。エクストラでは相性が良いカードが多いのでかなり活躍しそう。
タッグコール
SSS…書いてあることがおかしいカード。グッズ1枚でTAGTEAMのポケモンとTAGTEAMのサポートを同時にサーチできるため、これ1枚さえあれば盤面を形成できるくらいには強い。そもそもグッズで手札が増えている時点でおかしい。
グズマ&ハラと組み合わせる場合はW無色やレインボー、各ユニットエネルギーを持ってくることでミュウミュウGXやミミゲンその他多くのTAGTEAMを確実に起動させられる。デッキによっては無人発電所を貼ったり、また前のポケモンをUターンボードやエスケープボードで逃がす所まで用意できる。
レッド&グリーンと組み合わせる場合は、マニューラGXを立てるとマニュGXに2エネ加速、ブラッキー&ダークライGXを持ってくるとたった1枚で盤面形成ができ非常に強い。
これ以降も強いTAGTEAMのポケモンとサポートが増えることが想像できるため、活躍の機会はかなり多そう。
しまめぐりのあかし
A…GXポケモンの強みをかき消すカードで強いとは思わないが現状のTAGTEAMの殴り合いにおいて、どうせワンパンされるならサイドをずらすという目的で採用できる。特に次環境は炎ミュウミュウにMミミロップ&プリンGXが採用され、ミラーに於いてワンパン合戦が起きることが想像できるため、環境次第でミラーに勝つために採用するのは悪くない。ベンチにテテフが1体程度しか並ばない非GXデッキであればこれを付けてサイドを複数枚取られるのを避けるという運用方法もある。
ビーストナイト
S…序盤は腐るが非GXに対しても打点が上がるのがとても強力。サイド残り2枚の時にフェロマッシGXに付けるとビーストゲーム90、ビーエネ込み120出るためかなり相性が良い。
グズマ&ハラ
SSS…サポートでスタジアムとポケモンのどうぐと特殊エネルギーをサーチできるのが弱いわけがない。全ての効果が唯一無二で、W無色やトリプル加速で殴るデッキ、スタジアムが重要なデッキ、道具が大事なデッキ全てに採用できる。特殊エネが重要で無くともどうしても持ってきたいスタジアムや道具があるデッキであれば、レインボーやユニットエネを採用すれば良いため非常に汎用性の高いカード。
レッド&グリーン
SS…2エネ加速できるのがとても強く、マニューラGXやフライゴンGXなどに採用できる。マニューラGXに関してはガオガエンGXも存在しているため、ガオガエンGXが立たなかった時のサブプランとして採用するだけで安定感が大きく変わりそう。貴重なエネ加速でカードパワーも高いためこれから相性の良いカードが出たらさらに使う機会が多くなりそう。
混沌のうねり
SS…特定のスタジアムに弱いデッキや、どうしても貼らせたくないスタジアムがあるデッキ、特に貼りたいスタジアムが無いデッキに採用したいカード。具体的にはミュウミュウGX、ゾロアークGX、ケルディオGXにおける無人発電所や化石デッキにポケモン研究所を貼らせないなどが挙げられる。ただフィールドブロアーorマーシャドーで割られてからスタジアムを貼り返される可能性もあるため相手の要求が上がっただけで完全に防げるわけでは無い。
D…普通。
D…1進化して2エネ貼ってまで軽減したい技があれば使うが現状リザードンGXくらいしか存在していない。エクストラではブースターを立てることで全ての1進化ポケモンが0エネで技を打てるらしい。
D…普通。
B…相手のジラーチを逃げられなくしたり、特殊状態にして相手に嫌がらせするのに長けている。チャームチャームのカプ・テテフ等で
D…1ドローできる点が優秀。
B…1エネ130ダメージと全体30ダメージが選択できる点が面白く、グランブルとマタドガスを足して2で割った印象。手札6枚で技を打つのは少々不自由ではあるが、非GXの低HPデッキに対してはばらまき、GXポケモンに対しては130ダメと小回りが効くため悪くない。混乱も最後の勝ち筋に使える。
モクロー(HP50)
D…さけびモクローが強い。
モクロー(HP60)
D…さけびモクローが強い。
D…ジュナイパーGXと相性が良いのは前のフクスローだが、つばさではじくはそれなりに厄介。
D…W無色で相手のベンチに80乗せられるためジュナイパーGXと相性が良かったりギラティナと合わせてカラマネロを狩れたりするが、2進化までしてする事では無く、また2進化の中でいうとほぼ上位互換にキングドラが存在しているため使わない。
B…自分が取ったサイドの分だけ打点が上がっていくが、非GX2エネで殴れるポケモンにしては打点が出る。初期から60打点持っているため序盤のたね狩りも出来るのは良い点。残りサイド3枚の時は120ダメ、2枚の時は140ダメでそこにこだはちやビーエネ、ビーストナイトが乗るためテテフデデンネを狩る事は出来る。環境に草弱点のポケモンが流行った際に採用を検討したい。
C…溶接工が存在することを考えたら50出るこちらのメラルバを採用したい。
D…実質逃げ0シシコを採用したい。
B⁺…道具と特殊エネを全て剥がせるため特定のデッキに対してかなりの嫌がらせができる。ただ他のカエンジシがそこまで優秀ではない点や、エネが少々重い点がネック。ただ効果はとても強力なため特殊エネや道具多投型が流行った時は炎デッキにメタモン♢と合わせて2-2or1-1ラインで採用したい。
C…ベンチでダメージを受けないのはとても強いがそれよりもみちしるべの方が強い。
D…どんなポケモンでも倒せるので最強。
D…コインで表が出たらそれなりの追加効果があるが、下技の使い勝手が非常に悪く、また優秀なユキメノコととの差別化も出来ていないため採用されない。
タマザラシ(HP60)
D…普通。
タマザラシ(HP70)
D…HPが高い。
トドクラー
D…下技がトリプル加速に対応しているのは良い。
C…祈祷師コールドウェーブ連打は出来ません。HPと上技はとても優秀で1エネトレーナーズロック、しかし連打は出来ないため次の番はふぶきか別技を打つ事になる。逃げエネが重く2進化という点を考えると入れ替えを多投するのは非現実的であり、トリプル加速を引けないとワザ打つことすら出来ない可能性があるところがかなり不安定。
D…普通。
E…打点が低すぎる。
ブラックキュレム
B…要求エネは多いが4エネ200出せる非GXで水バレットに入る可能性がある。
D…普通。
E…この枠にザクザクピッケル入れたほうがよっぽど強い。
D…ワザの打点が低く、なかまをよぶ要員以外でほとんど使えないのが弱い。
D…はなですいつくで時間稼ぎできる。
E…相手が選べるところが非常に弱い。ミュウを置かれたら0ダメージ。
コビット
B…ワザが優秀。
D…W無色で160出るのは悪くはないがトラッシュにサポートが無い状態を作らないといけず、そのためには友達手帳を駆使して使用したサポを戻すという手間が生じるためそこまで強くなさそう。ちなみにサポートを使わないデッキはとても弱い。
D…普通。
D…相手が毒状態であれば1エネ100ダメージになるためエンニュートやラフレシア、キョウ罠などと相性が良い。
コスモッグ(HP50)
E…覚醒を使っても次の番に倒される。
コスモッグ(HP60)
D…現環境ではコスモガードの方が使いやすいが環境によってはこちらも採用できる。
D…ワザを使ってもHP実質130とそこまで固くないためテレポートを採用するのが丸い。
C…2進化を2体立てる必要はあるが効果はそれなりに強力で、ソルガレオに付けることでHP実質220の非GXが180ダメージを連打できる。複数体2進化を立てないと始まらないため要求が非常に高く構築では見かけ無さそう。
C…ひきよせるで時間稼ぎができる。
ナックラー(HP50)
D…スタジアムサーチできるのは強い。
ナックラー(HP60)
D…フライゴンGXには闘を3つ付けないといけないため事故った時の技としてはかなり強い。
B…グズマの影響を受けないためベンチでゆっくり育てることが出来る。
C…そこそこ打点が出る。
C…ポケモン研究所によってなぞの化石を経由せずともアノプスを展開出来るため最大220ダメージがW無色1枚で出せるが、アーマルドをメインに据えると後続が明らかに立たないためサブアタッカーとしての採用となる。その場合プテラGXやアバゴーラ等のなぞの化石を採用せずとも優秀なポケモンを差し置いて採用するかは諸説。
D…絵がかわいい。
D…おどろかすがそれなりに強い。
C…じしんの打点もそれなりに高くベンチダメもテラキオンと組み合わせると良いかもしれないが、闘1エネで180出せるドリュウズというポケモンに勝てない。
C…はしゃぐが強い。
D…マチスイツキルザミーネで一生ダメージ受けないらしい。下技の要求エネが少々重くあまり使われなさそう。
C…サポートとポケモンを同時にサーチできる点が強い。
D…エネが少々重く打点もそこまで出ない。
B…ルナアーラと同時に立てることで実質HP220となり、技も連発できるようになるため立てば強い、立てば。
B…ポケモンの道具の枚数制限が無いため無エネでそれなりの打点を出せるのは便利。またフェアリータイプであり道具を大量に必要とするため、各フェアリーチャームを合法的に採用できるのが相性が良い。ロトムにたまに採用されていたみちしるべロコンの進化先といて採用したい。
D…ベイビィポケモンの中ではかなり優秀な性能を持っており、序盤のエネ加速要員として使えない事もない。イツキを使えば確定でエネ加速が出来るが、それをするならカキって言った方が良い。
フラベベ(HP30)
C…ワザは強い。
フラベベ(HP40)
D…ワザが強いわけでは無い。フラベベには後1に限り即フラエッテに進化できるのがいる。
C…1進化で1枚ハンデスはそこそこ優秀。
B…2進化で2枚ハンデスはかなり強いが、殴り性能に関しては皆無のため完全なる置物になる。上手くはまればリセットスタンプ等を絡めて相手のハンドを限りなく0にすることが出来るが、デッキスペース的にもムサコジマタドガスで良くね?と思う。
D…絵がかわいい。
C…カプテテフのチャームチャームで相手を混乱にして技を打つことで110ダメージ入る。
D…要求エネと条件が厳しく安定しない。
E…3エネ140という打点は平凡で、わざわざジジーロンでやる必要が無い。
ジャラコ(HP60)
D…普通。
ジャラコ(HP70)
D…HPが高い。
C…特性が強く秒でジャラランガに進化できるがアメで進化すれば良さそう。
B…打点は低いが1エネ加速と2エネ180が使い分けられそこそこ優秀。格闘道場も乗るため悪くはない。
D…エナジー進化でなければこちらを採用したい。
C…カードを見て戻すか戻さないか選べたら最強だったが、進化先のあるたねポケモンにして優秀。
D…ごく普通の技。
D…普通。
C…エネが非常に重く、入れ替えで解決されるためそこまで強くない。
D…普通。
E…エネが重くて打点も低くデメリットが大きい。
D…普通。
E…雷デッキに対して1エネ120出るが特に弱点が突けるわけでも無く倒せるポケモンもサンダーくらいしか存在しないので使わない。
なぞの化石
A…ポケモン研究所によって影が薄れてきている。
シロナ&カミツレ
B…トラッシュのサポを回収しながら3枚ドロー出来るがどちらの効果も中途半端で強いサポートとは言えない。アセロラやグズマを使いまわしたいのであれば友達手帳を入れるか現物を増やした方が効率的。
マオ&スイレン
B…耐久型に寄せたデッキであれば採用出来なくもないが、グレートポーションやミックスハーブが存在しているためそこまで使われなさそう。入れ替えられるのが強いと言うのであればフウとランを採用した方がいい。
プレシャスボール
SSS…最強。
ぼうけんのかばん
S…強い。
ポケモン通信
SS…とても強い。
ウツギ博士のレクチャー
SSS…オーキドが出たけど結局レクチャー。
以上です!今回はCLもあり強いカードも多く、スタン、エクストラ共に環境がそれなりに変化しそうですね。
この新弾評価シリーズを始めて1年が経つらしいです。間違ったことを言うことも多く、文章力の無い記事ではありますが多くの方にご好評、ご愛読頂き非常に嬉しい限りです。そろそろ次のシリーズが始まりますが、自分自身で全てのカードを考察することは非常に大切だと思っており、何より自分が楽しいので続けられる限り続けていこうと思っていますので、これからも宜しくお願いしますm(__)m
今環境は何かしらデッキレシピ&解説も投稿したいと思っています。
それでは( ..)φメモメモ
ドリームリーグカード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
試験期間中で遅くなってしまいました(;^ω^)
SSS カプテテフ並みの最強カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
くらいを目安に評価してます!
もくじ
GXポケモン編
レシラム&ゼクロムGX
SS⁺…TAGTEAMの殴り合いにおいて最強。らいえんむそうは3枚トラッシュで270ダメージとほとんどのポケモンを1パンできる。要求も5エネで相性の良いポケモンも多くそこまで苦にはならなさそう。
更にGX技も優秀で、前に打点を飛ばせないのはかなり気になるがベンチ170、追加効果で2体GXを飛ばすことも可能である。Nの覚悟が強いわけでは無いが技と噛み合ってはいるためそれなりに脅威になりそう。
相性の良いカードは竜タイプ、炎雷要求ということで無数に存在し、エネ加速として溶接工、カキ、カプ・コケコ♢、ミストレを共有できるアーゴヨン、レックウザGXなどがある。溶接工を絡めれば後1から270出すのも不可能ではないため次環境の中心となるポケモンというのは間違いない。ただ270までしか出せない、GXで前を倒せない、ミュウが刺さるなど対策がし易いカードでもあるため注意していきたい。
A…技のエネが重くデメリット付きで230しか出ないと何とも中途半端なポケモンだが、GX技の追加効果がめちゃくちゃ強い。ミュウミュウのGX要員や、通常のギラマネロに挿すことで試合をひっくり返すことができる、かもしれない。問題はリーリエの全力がそこそこ弱いところ。
ラフレシアGX
B…中打点及びばらまき殺しのカード。特性で全てのポケモンのHPを30回復できるためラフレシアが1体立つだけで大体のマタドガスは終わる。GX技もTAGTEAM相手にはかなり刺さる。問題は2進化という点とメイン技がそこそこ貧弱なところ。
中技に関しては回復を使えばギラマネロ等HP130程度、ゾロアーク等中打点なら倒せそうだが、他のポケモンに対してワンパンされたりだいかいか30点!という事になりかねないためかなり相手を選ぶ。
ハハコモリというワザのダメージ-40にできる非GXも存在するためそれらと競合しそう、こちらの良い点は非GXラフレシアと共用できること。
シルヴァディGX
SS…特性、ワザ、GXと三拍子揃った超優秀ポケモン。特性で5枚になるように引けるためスタンプへの耐性があり、またハイパーボールなどで手札を減らしてからの特性使用などで序盤も活躍できる。中技は基本的にサポートを使わないターンは無いため実質常時120、GX技は忘れた頃に役に立つ。
相性の良いデッキとしてはW無色が入るすべてのデッキ、特に2進化。今までドロー要員にゾロアークを採用していたデッキはどちらを入れるか考えたほうが良い。
また各種メモリを採用できるため、苦手なタイプに対してかなり容易にメタを張れるのも良い点。
非GX・トレーナーズ編
S⁺…特性でマチス・何か・何かを持ってくる動きが既に強そう。スタンプ耐性があるのも強く、また相手にサイドを取らせるのが絶対に悪用されるポケモン。
エルレイド
A…超と闘のタイプが現環境で優秀。弱点相手に240、こだはち込み300、弱点抵抗持ちの相手には220、こだはち込み280と多くのTAGTEAM、通常GXを持っていけるためサーナイトGXデッキに1枚挿すだけでかなり見れる範囲が大きくなる。技効果もエネ持ちが良く、HPも160あるのが厄介。
S…HP140、逃げ4、常時1エネ120、条件付き1エネ180と文字に起こすとなかなかに強そう。ムキムキパッドを付けたらHP190の要塞が出来上がり、ドリルバズーカでサイドを取りながら中盤以降はどたんばタックルで180、ディアンシー込みで200出す動きが強そう。過去に山を掘りまくってどたんばタックルで殴るヒポポタスデッキがJCSで上位に入ったこともあった。
A…手札の消費が激しいがW無色で無限ダメージが出せる。かいじゅうマニアで逃げ4のポケモンを3枚サーチできるため打点もそれなりに出しやすく、シルヴァディGXなどで手札補充しながら殴るとそれなりに強そう。HPも170ある。
リーリエのピッピ人形
S…悪いことしか考え付かないカード。文字通りサイドを取られないため、技を打った後にバトル場から居なくなるデッキと相性が良い。現状のデッキで生かせそうなのは海老沢と呼ばれるエビワラーでベンチに帰るデッキやカエループなど、新しく出たメイとの相性も抜群のためそれを生かせるデッキは更に相性が良いと言える。「ピッピ LO」で検索。
スイレンのつりざお
A⁺…基本はレスキュータンカで良いが、何か回収したいポケモンの道具がある際は入れても良い。例えばシルヴァデイGXの特定のメモリ、サナニンフ等の特定のチャームを再利用したい時などに役に立つ。
A…2枚トラッシュで6枚もドローできるサポート。これで捨てられるマタドガスがそれなりに強く、また1トラッシュ3ドローのサポートにもなるため融通が利きやすい。
メイ
SS…前ターンに気絶していたらという条件付きではるがポケモン、トレーナーズ、基本エネを確定サーチ出来るのはさすがに強そう。非GXデッキに関しては、GXを主体としたデッキよりもメイが使えるターンが多いため特に相性が良いといえる。またアメを確定サーチ出来るため安定して2T目に2進化ポケモンを立てやすいという利点もある。他にも次のサポートを持って来たり、スタジアムを持って来たりと抜け目のないカード。
ヤーコン
A…グッズ以外全トラッシュは痛いが、山を積極的に掘りたいドリュウズなどのデッキにはダート自転車などと一緒に採用すると爆発的な速さで掘れる。友達手帳を入れるとサポのトラッシュが気にならなくなるため相性が良い。
D…30回復より10与える方が強かったりする。
C…ワザが優秀だが特性が強い前弾の方が使われそう。
C…HP80を採用したい炎エネ入りのデッキならこれだがマグマでかこむが強いのでそちらと相談。
E…ワザがそれなりに貧弱。ドリュウズやカエループ、HANDなど山を削ることに意味があるデッキが台頭したら入れても良いかもしれないが、その場合はだいたいカルゴGXでいい。
D…炎の結晶ってご存知?メラメラはそれなりの打点が出て、自身は溶接工でエネ加速が出来るため使えない事もない。打点は低くなるが序盤の展開も出来てメラメラが2エネで打てるポケモンが存在している。
ニューラ
C…こっそりこわすニューラが最強だが、こちらはせせらぎ対応、オーキド博士のセッティングがし易いなど役割分担は出来ている。
B…炎に対して強く出られるが、そもそもマニューラGX入りの悪デッキが炎に弱いかと言うとそうでもないため入れなくても良さそう。入れたらまあ勝てそう。
B…たねポケモンに対して強く出られるのと打点が80出るため、進化ポケモンを入れなくとも水バレットに採用できる。ただアセロラ、入れ替えなどに滅法弱い事や、自身のHPが60しか無いところは諸説。
C…下技が優秀。こちらに関しては必ずエンペルトに進化して使うだろうが、アメで進化したエンペルトはこの技を使えない(後述)。
C…無色1エネ80、相手のたねポケモンが技を使えないというワザを持っていると考えると悪くはない。無色のため他タイプやリサイクルエネとの兼ね合いも良く、鋼エンペルトや他のアタッカーと組み合わせて使いたい。
D…普通。
B…HP180ある非GXたねポケモンという所が強い。技も3エネ130と最低限の打点が出せる。特性で山に帰ってダメージを無効化出来るがコイン判定のため、肝心な時に帰らずに、帰ってほしくないときに帰ってしまいそう。
D…あわが打てない。
E…次ターンじゃなくて今のターン+60してほしい。
C…ほっぺすりすりを持っているのが強い。
C…ほっぺすりすりを持つまともなアタッカー。エモンガで盤面展開してパチリスでエネ加速、その後ライチュウで技を打つことで常時120以上を出すことが出来そう。ライチュウが強いというよりはエモンガが強い。
コイル
D…ワザはそこそこ強いが他のコイルも結構強い。
B⁺…ホミカが2トラッシュの6ドローor1トラッシュ3ドローとそこそこ性能が高く、ダメカンをばら撒きたいデッキや足りない10点を出したいデッキに採用できる。マタドガスデッキにはこちらのドガースとホミカを是非とも採用したい。
B⁺…前述のドガースと同じ。通常のデッキに挿す時はたねポケモンとしてスタートしてしまう可能性のあるドガースよりこちらを優先して採用したい。
ネイティ
C…相手の山札もいじれるのがいやらしい。
C…イツキ+祠でGXをワンパンできる。カミツルギと違い超エネ+ゲインで動けるためそこを生かせる構築で採用したい。
C…超タイプで技も無色で使える範囲。サナ+何かしらのデッキに於いてセッティングを採用しやすくなった。
D…催眠は強い。
E…どちらの技もかなり微妙。下技に関してはミュウやズガドーンで間に合っているため構築で採用することはまず無さそう。
B…W無色も回収できるのは強い。
C…ドリュウズの技と相性が良く、ディアンシー込みでゾロアが落ちる。こだはちカウンター道場込みでデデンネが落ち、そこにディアンシーを加えるとペルシアンGXが落ちる。
C…真ん中のポケモンにしてはそこそこ打点が出て、上のゲロゲと相性が良い。
D…特性はマグカルゴで良い、技は要求エネと準備が難しい。
ピッピ
C…ひかるセレビィを置いてピクシーにトリプル加速を付けるとループが出来るらしい。それエビワラーで良くね?というかピッピ人形そのまま出せば良くね?
D…上技はそこそこ強い。
E…おたからサーチの方が10000倍強い。
D…特性に関しては進化時、気絶時に合計2枚エネ破壊出来るが、気絶時のエネ破壊にはあまり旨みが無い。技エネがトリプル要求なのとあまり打点が出ないのも相まってあまり使われなさそう。
タイプ・ヌル
C…環境次第としか言えないが、環境にHP50のたねポケモンが蔓延ったらこれを採用しても良い、ただW無色トラッシュというのはそこそこ痛い。基本は120、130の攻撃を耐えられるようになるアーマープレス、逃げ1で基本エネでもワザが打て、W無色でHP60のポケモンが倒せる可能性のあるタイプヌルを採用したい。
イツキ
B…今までコインで表が出れば強い、といったカードも存在したためそれらを救済できるカード。ただサポート権を消費するのが痛い。相性の良いカードとしてはカミツルギやネイティオが挙げられる、イツキ+カウンターエネとか色々+戒めの祠でTAGを1パンできるため採用出来ない事もない。ただコイン投げるのが好きな人がこれをデッキに入れたいかどうかは諸説。
Nの覚悟
B…カード自体の性能は低いがレシゼクに挿したら強い。
リーリエの全力
D…ターン終了時のデメリット効果が痛すぎる。いつでもムサコジハンデス決められてしまい、次ターンの動きが弱くなるため、普通のデッキには採用しない。ソルガレオ&ルナアーラGXの構築には採用。
以上です!まあレシゼクが明らかに強いので次環境はレシゼク中心に回りそうですね。
今回はN枠もそれなりに強いため箱で行ってもいいですね。自分はパワ◯ロアプリの課金に追われてシングル買いかもしれません←
それでは( ..)φメモメモ
リミックスバウトカード評価
こんにちは、闇のゲームの季節がやってきました!今回も懲りずに新弾評価です!
SSS カプテテフ並みの最強カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
くらいを目安に評価してます!
もくじ
GXポケモン編
A…特性はとても強力で試合全体を通して活躍できる、HP270も魅力。
もちろん問題はエネの重さで、セレバナと比べて手札からエネを貼るだけだと2T目にも攻撃できない。真っ先に思いつくのはフシギバナ、1T目から展開しながらグズマ、2T目から好きなところに160飛ばせるのはかなり強い。また手札から草エネを付けることが重要なためアーゴヨン+つけかえやクワガノン、ビーリン&タッグスイッチ等は若干相性が悪いといえる。
またシルヴァディGXと組み合わせて逃げ0にする事で簡単にベンチポケモンを呼び出せ、160出すorタッグスイッチで別ポケモンを育てる要員としても使う事もできる。とにかく特性が強力なためそれを大いに生かしていきたい。一応ルール確認ですがユニットエネやレインボーエネでは発動しないです。
S⁺…HP270。少々控えめな4エネ180に謎3枚サーチが付いている。
この3枚サーチがとても優秀で、相手にダメージを与えながらスタンプを強要できる、スタンプを打たれなかったら溶接工グレートキャッチャーやぶれかぶれや入れ替えミルタンク前溶接工入れ替えが簡単に飛ばせるため相手からしたらたまったものではない。
ただ打点が少々控えめなため一番有効的な使い方はミュウミュウGXでフレアストライク、フレアドライブGXなどと使い分けながら技を打つのが一番強そう。またニンフィアGXでやっていたように妨害札を3枚持ってくる方に寄せ、殴り勝つコントロールデッキのように構築するのも面白そう。
B… HPは安定の270であるが、要求エネと手札消費の割りに技の打点と効果が少々物足りなく感じる。今現在水ポケモンのエネ加速手段はアクアパッチ、カメックスなどが存在しているがそれらとスプラッシュメーカーの相性が悪く、また回復する盤面が揃ってもTAGにワンパンされたりするので構築ではかなり難しそう。
相性の良いカードとしてはダッシュポーチが挙げられるが、打点不足なのと耐久デッキになることを考えるとこだハチやメット等も採用したい。そのためきせかえマギアナはそこそこ噛み合っているといえる。また今現在は存在しないが、XYのスターミーのようにトラッシュからエネルギーを回収できる特性を持ったポケモンが出ると輝きそう。
A…特性がとても優秀で、かなり多方面をメタる事ができる。
ただ自身の殴り性能がかなり弱く、TAGを2パン3パンしてる間に無人持って来られたりダブルブレイズされたりするためTAGにはそこまで強く出られなさそう。逆に特殊エネのみで構成されているデッキには無人が入っていないデッキもちらほらあるため構築を歪めて無人を入れるか、ペルシアンを完全に切るかの2択を迫られそう。
下の後1で70出るニャースが優秀で、今までもニャースは入れたいけど上が強くないから入れないといったデッキはいくつか存在したためそういったデッキには入りそう。ルガゾロをユニットエネ構築にすることでこいつを入れられるのは大きい。
非GX・トレーナーズ編
A…超バレットの採用候補で、ネクロズマGX、ギラティナ、のろいのおふだなどととても相性が良い。要求エネが少し軽いところも良く、また1エネ+カウンターゲイン、カウンターエネでも起動できるためロストマーチのようなHPが少ないポケモンを並べるデッキが流行した際にも活躍できる。先2でメタモンを取れるのも地味に強い。
ナゲキ
A⁻…要求がデッキ次第でかなり容易に達成でき、またダメージもしっかり120出るのがとても偉い。ガブギラマネロに入っていたマーシャドーカイリキーの枠などではギラティナでダメカンを乗せる場所を工夫すればすぐに要求が達成できるためかなり相性が良い。
A⁺…悪デッキの最後のパーツを埋めたと言ってもいいカード。ブラッキー&ダークライGX、ガオガエンGX、マニューラGXを主体としたデッキにはフーパ等非GXへの解答が少なく、それらのデッキに対して突破しつつサイドアドを取れるのはとても強い。ブラダークでテテフデデンネに60乗せた後倒せたりするのも相性が良く、ビーストリングからも起動できるのも◎。
グレートキャッチャー
SS…今弾最注目のカード。手札を2枚トラッシュするがカウンターキャッチャーと違い無条件でGXを引っ張り出してくるのはとても強い。ただ非GXを引っ張り出せないのは大きな弱みのためグズマを0にしてこのカードを入れるといった事はやらない方がいい。
オーキド博士のセッティング
SS…注目カード第2弾。似たカードにウツギ博士のレクチャーがあるがそれとは違いHP70以上のポケモンも出せるが同タイプは出せないという縛りがある。ルガゾロにおいてはゾロアを2体持って来れないというデメリットが大きすぎてあまり使われなさそう。逆にレクチャーのかさ増しにポケモンだいすきクラブを積んでいるエンニュートHANDや、ポケモンGX、システムポケモンを並べたいデッキには採用できる。
C…ワザが1エネでそこそこ厄介なため悪くないが、実はHP80で1エネフラダリ持ちモンジャラが存在している。
B…草弱点のポケモンに対しこだはち込みでケルディオGXやルガンGXが落ちる、こだはち+祠でカメックス&ポッチャマGXが落ちるなど草弱点が躍動する環境においてはメタになりうる。ユニットエネを入れるのであればラランテスでも良いという弊害はあるが、アブソルで能動的にダメージが増やせるところも良いため一応役割分担は出来てそう。HP140が意外と偉い。
C…相手がTAGTEAMのデッキという制約はあるが120という最低限の打点は出せるため、草弱点のTAGの弱点を突きたい時に超バレットに採用したり、W無色+ゲインで動いたりできる。しかし対抗にHPが20高くバトル場がTAGの時限定で3エネ180出せるカビゴンが存在するため、わざわざこのカードを採用するメリットは少なそう。
D…構築上は入れる理由が無いシールド戦用のカード。HP120で光合成するくらいなら前に壁置いて素直に後ろに手貼りした方が良いです。
C…1エネ技がそこそこ強い。
C…特性は悪くないが技が実用的ではなく同じ特性のサンドパンが使われて無いところを見るとこのカードも使われない。
C…上技でエネ2枚サーチできそこそこ優秀。
C…逃げ0はとても優秀、1エネ30-30も悪くはないが1進化までしてする事ではない。
B…能力自体は悪くなく、かつてのテラキオンのように使える。ただ下技の打点が少々物足りなく、条件付きでないとフーパを倒すことが出来ないため炎デッキのサブアタッカー枠に入れるかはかなり怪しい、1T目から活躍の場があるボルケニオンの方がやや上手か。
ただそこそこ優秀なHPとそこそこ優秀なワザを兼ね備えているたねポケモンであり、炎弱点のポケモンが流行ることはしばらく無いだろうが十分に活躍できる可能性はある。
D…ベンチポケモンを回復することに意味のあるデッキがいまいち分からず、わざわざベンチ1枠食って入れる理由が今のところ見当たらない。レインボーエネ構築でユキメノコのHPを回復するためにマナフィが採用されているケースもあったが、ビクティニに関してはベンチ限定という所がとても動きづらそう。
C…HPが高い。
C…HPが高い。
C…仮にエネルギーが15枚入っていたとして、8枚めくって付くエネの期待値は2。それを2進化までしてするかどうかはかなり怪しい。ただ基本エネの色は問わないためエネ加速が少ない色に関しては採用できない事もない。
D…ずつうが一番強い。
E…ドローエネを戻したらもう1ドロー出来て面白そう。
C…W無色で技が打てて偉い。
ホエルオー
D…HPが高いが技は強くなくシールド戦用。
C…上技がそこそこ優秀で水エネを2枚加速できる。ただ対象がトラッシュのため序盤で動きにくく、また実質エネ加速枠として非常に優秀なフリーザーが存在しているため採用はなかなか難しい。下技が4エネデメリット持ちというのも低評価。
B…ネストボールやせせらぎの丘がむしよけスプレーになりベンチスペースは食わないとそれなりに優秀、山の下へ帰っていくためトップドローの邪魔をしないところも良い。ちなみにむしよけスプレーはそんなに強くない。
B…自動進化は上の性能次第なため強いかは諸説だが、グッズロック下でも手札を3枚能動的にトラッシュ出来るのはどこかで悪さする可能性がある。例えばグランブルやアオギリ、リーリエシェイミEX等手札を少なくすることに意味のあるカードとの相性は良いためそのようなデッキを好んで使う人はチェックしておきたい。一番最初に出番が来るのはエクストラかもしれない。
D…技はそこそこ厄介。
ヨノワール
D…HP160とそこそこ高いのと技が1エネなのは悪くないが如何せん技が弱い。今現在の1パン環境であればじこあんじ120はまず厳しく、2進化までして殴る技ではない。ただ特性はそこそこ優秀でお札を付けたら80ばら撒けるのは面白そう。ちなみにたねポケモンでコイン2表で60出せ、気絶時ダメカン6つをバトル場に乗せ、さらに水タイプという最強ポケモンがいます。
D…シールド戦だと強そう。一応エネ色に縛りは無いため多色デッキに採用できる可能性はあるが、要求エネが超で対抗にいるカラマネロが強すぎて一生使われなさそう。
D…普通。
D…1進化してまで打ちたい技では無い、人気ポケモンなだけに勿体ない。
D…手札に直接戻す効果は意外と少ない。しかし山の下ではあるが好きなカードを3枚戻せるヤレユータンには敵わなさそう。
B⁺…同じような色と技を持っているミミッキュと違ってバトル場限定ではあるが、相手が前の番に使っていなくてもパクれるため超バレットに採用できる。ただミミッキュと違って要求エネが1つ多く、事故回避の技も無い所もネックではある。
B…カウンターエネとカウンターゲインでディアンシーが無くてもライライを見れるポケモンは初なので採用出来ない事もない。
D…HP70。
C…トリプル加速を付けたらこだはち込みで120出るらしい。ディアンシー込みで140出るらしい。
D…特にコメント無し。
C…カウンターエネ+ゲインで動き160出るのはそこそこ強く、またHPも特性込みで実質170とかなりの耐久がある。ただ前で突っ張るポケモンにしてはエネ要求が厳しく、結局カウンターが起動できなくて殴れないといった事がかなり起きそう。
C…1エネ20で2ドローできて偉そう。
D…後1無エネ70出せるニャースがいるので一生使わない。
D…アロベタは他が優秀すぎるため使わなさそう。
C…2エネでかなりの嫌がらせが出来る、ムキムキパッドを付けたら強そう。
アブソル
E…手札をトラッシュしてまで2エネ70出す意味が分からない。
C…上技が相手の動きの牽制になるためそこそこ優秀。
E…打点が低い。
B…下技はそこそこ優秀。W無色エネルギーの入るデッキなどに入れても良いが、基本的にザングースで倒せる相手はメインアタッカーでも倒せるはずなので諸説。
C…無限ダメージは魅力的だがW無色でゾロアが倒せるヌイコグマの方が使われそう。
C…立っていたら便利でああるが技が現実的でなく、キテルグマの枠にポケモンいれかえを入れたら強そう。
エネルギー回収
SS…炎の結晶さんに押され気味だが良カード。
エネルギーつけかえ
SS…便利。
ポケモンいれかえ
SSS…強い。
ポケモン通信
SSS…強い。
アンズ
A…強くはない。
ジャッジマン
SSS…強い。
ローラースケーター
B…条件付きでないと4枚引けないのがかなり弱い。今現在手札をトラッシュできるトキワの森の存在や、そこと区別したとしても3枚引いた後に捨てるカードを選べるTVレポーターや1枚多く捨てるが確実に4枚引けるマーマネなど対抗だらけでなかなか使われなさそう。
ダートじてんしゃ
SS…強い。
エスケープボード
おじょうさま
S…最近はトキワでエネに触れるためあまり活躍していないが、カードパワーはそこそこ高い。
溶接工
SSS…最強。
ウィークガードエネルギー
A…弱点を無くせるため出番はありそう。
ドローエネルギー
A…ポリゴンZと組み合わせるとイーブイカビゴンに貼っただけで1ドロー出来たりとかなり強そう。その他にも何か相性が良いカードが出て来たら悪さしそうなカード。
以上です!今回の弾はシールド戦用という事もあり再録も多く、構築に入って来るカードも少ないため自分はシングルで揃えようと思います(;^ω^)
シールド戦の解説記事は需要と気力があれば書きます!それでは( ..)φメモメモ
ミラクルツイン&スターターセットカード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
SSS カプテテフ並みの最強カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
くらいを目安に評価してます!
もくじ
ミラクルツイン編(GXポケモン)
ミュウ&ミュウツーGX
SSS…正直文句のつけようがない最強カード、トラッシュでも場でもポケモンGXの技をパクれるため非常に使いやすい。HPも270と高く、立てにくい1進化、2進化GXの技を打ったり単純な弱点分散の枠として採用したり様々な用法が考えられる。
GX技はカプキュアーGXに打点が乗ったような性能をしており、マネロ系統のデッキに入れる場合はかなり重宝しそう。
無人発電所や弱点など対策カードが存在しているが、無人に関しては自分のターンに剥がせば問題なく、弱点に関してもジラーチGXが存在しているため状況によってはミュウミュウ1強にもなりかねない。そのくらいのカードパワーを誇っている。
C…上技、下技共に超火力が狙える、上技に関してはカスミのおねがいで手札にサポを増やして戦い、下技に関しては水エネ8枚でかなりの高確率で全てのポケモンが落ちる。
ただ同じようなワザを持つズガドーンと比べた際に溶接工、炎の結晶、巨大なカマド、ビーストリング、取られるサイドの枚数などかなり多くの項目で劣っており、上技を軸に一線級で活躍するのは厳しそう。逆に下技は8エネでほとんどのポケモンを確殺できるため水バレットに採用しても良さそう。イラストがかわいいのでSRが楽しみです。
S…通常技でサイドを1枚多く取れるのがとても優秀。HPも高く超抵抗持ちで、1撃で倒せるポケモンが少ないのも良い点。ゾロアーク等通常GXに対してとても強く出られるため悪バレットを組む際に真っ先に候補に挙がるカード。
ただ要求エネがとても多くそれを満たすにはかなりエネ加速に寄せた構築でないと厳しそう、候補としてはシャトレーヌ、アーゴヨン、アクジキング+ビーリン、ダークライ♢、ダークライGXなど。シャトレーヌ以外はマニューラGXと組み合わせたい、ダークライGX採用型の場合はサカキの追放を挿すことで1ターンに4エネ以上加速できる。
ラティオスGX
A⁻…TAGTEAMを封殺できる技を持っている、打点はこだハチが欲しい。サナニンフ等TAGTEAMのみで構成されているデッキに関しては技を打たれた時点でほぼ積み、その他のTAGTEAM主体のデッキに関してもかなり刺さる。ミュウミュウをこだはち付いたミュウミュウのタッグパージで突破するという動きも強く、マネロ系統のデッキには1枚挿したいカード。
ただ現状TAGTEAM単のデッキはかなり数を減らしており、サブアタッカーで突破されたりダブルブレイズGXで突破されたりするため過信は禁物。GXを打てなくするGX技という響きだとあまり強くなさそうだが、今後GX技を打つことがとても重要なカードが登場したら使うかもしれない。現時点では6エネダブルブレイズを防ぐことくらいでしか使わなさそう。
プテラGX
B…ピカゼクを殺す性能、TAGTEAMに対してエネ要求を増やすことが出来るため刺さるデッキにはかなり刺さりそう。ただ自身の殴り性能が少々物足りないことや、無人発電所で突破されたり、非GXプテラと相性が悪いのがネック。
どちらかというと相性が良いのはアーケオスやオムスター、エネ破壊、進化デッキに対して強いポケモンなど。進化に強いという点でイーブイ&カビゴンGXなどとも相性が良さそう。
カイリューGX
B⁻…HPは250と高く技も高打点が出せるためTAGTEAMに対して強く出られる。中技は無色5エネで270、トリプル加速との相性がとても良いためエネ加速+トリプル手貼りでTAGTEAMを倒すという動きがしたい、候補としてはワタル♢からの小カイリュー、溶接工、ヒガナなどが挙げられる。
ただ如何せんエネが重いのと2進化であることがネックで安定しなさそう。GX技は後1ミュウミュウでパクるにはカイリューGXをトラッシュに送らないといけないという条件があるため使わないです。
ミラクルツイン編(非GX・トレーナーズ)
A…HPが絶妙に高く打点も180と高く、レシリザやこだハチ込みでゾロアークGXまで見られるのはかなり強い。ただ要求エネがそこそこ多く、水エネ+トリプル加速or水エネ×2+W無色で動くのが丸そう。アクアパッチを駆使すると0エネの状態から急発進できるため水に寄せトリプル加速で技を打ったり、フリーザーで2エネ貯めた後W無色を貼って技を打ったりする構築が良さそう。
A…ピカゼクにおける非GXアタッカー&ラフレシアの突破手段、進化ポケモンであるため初手スタートしないのもとても便利。ただピカゼク以外のデッキに関しては雷4エネ要求がかなり厳しく採用は厳しそう。また性能は優秀だがピカゼクに対して強いカードが多く環境的にピカゼクは数を減らしそう。
A…カウンターエネ+カウンターゲインで160出る超ポケモンというのはかなり優秀。マネロ系統のデッキに関しては特殊エネを貼りにくいのとギラティナで間に合っている所があるため、カウンターエネに特化した構築においてミュウミュウを1パンできるカードとしての採用が考えられる。
A⁻…無色1エネでお手軽エネ破壊が出来るのはかなり強い。ポケモン研究所のおかげで化石2進化も立てやすくなったためプテラ、プテラGXの打点調整として挿したら嫌な顔しそう。
A…何でも1枚持って来れるのはかなり強い、ただ対抗にマグカルゴが存在するため、縦引きのカードを入れるのであればカルゴで良さそう。カルゴとの差別化として2T目進化した時に好きなカードをサーチできるため2進化を立てるデッキorアロキュウでサーチできない特殊エネを採用しているデッキには入る可能性がある。エルフーンGXのデッキに1枚挿したらエネルギーも持って来れて便利、逃げ0と1エネ40も偉い。
グレートポーション
SS…ゾロアーク等中打点のデッキにめちゃくちゃ刺さる。現環境ではTAGTEAMを2パンできるように打点調整するデッキが多く存在するためそれらのデッキに対しての明確なメタになる。構築できずぐすりやミックスハーブも活躍したこともあり、今後TAGTEAMの強みとなる1枚になりそう。
スタジアムナビ
S…確定ではないのが気になるが、グッズでスタジアムサーチできるのは偉い。アロキュウGXやデンジなどグッズをサーチできるデッキに於いてのスタジアムサーチカード、また化石デッキにおいてポケモン研究所を引っ張って来る札としても採用できる。通常のデッキでは現物積みましょう。
カスミのおねがい
S…シャトレーヌ、ヤドン&コダックの構築で活躍しそうなカード。シャトレーヌに関してはムウマージと組み合わせる事でマチス→カスミのおねがい→ルミタンが通る。ヤドン&コダックに関しては打点を80上げられるためかなり重宝しそう。
ポケモンけんきゅうじょ
S…化石デッキ歓喜。ただその効果の性質上、1ターン目に必ず打ちたいが3ターン目以降は全く必要のないカードのため4投するようなカードでは無さそう。ブルーの探索から引っ張ってきたり、スタジアムナビを採用してサーチしたい。
C…入っているエネにもよるが前弾のヤンヤンマの方が優秀。
C⁺…ノーマルZとヒコウZが両方使える。一応こだはちトリプル加速エアスラッシュで130出るため草弱点のGXポケモンが台頭したら採用する可能性がある。
C…基本は使わないだろうが、2進化をアメで立てる構築が流行すればばらまき系統のデッキに入る可能性もある。
D…キノコのほうしを覚えていないのがとても痛い。
クルミル(ふえる)
D…現状ハハコモリを複数体立てるビジョンは見えないが技は悪くない。
クルミル(はっぱのおくるみ)
D…特性はあくのおきてのタゲになるだけでそこまで役に立たなさそう。技も安定して10出せるふえるクルミルの方が強そう。
D…HP実質100。
C…モクナシで立てたら強そうだけど他に立てるポケモンがいる。
D…キノコのほうしを持っている。
B…キノコのほうしを持つタマゲタケかキノガッサを出すと相手を毒眠りにできる。キノガッサやケミカルブレス、まどろみの森との相性が良く、相手としてはかなり厄介。ただ現環境ではアセロラやいれかえ等ねむりを解除する手段が豊富なため過信はできない。
C…カスミのおねがいを回収できるためヤドン&コダックGXにとっては打点を出すための生命線といえる。
D…HP50。
D…HP90で逃げ0という点、にこたまで技が打てるのは優秀。ただ技がそこまで強くない。
B⁻…後1からベンチに60、80簡単に飛ばせるのはかなり強力。ミュウが天敵なのとベンチスペースを食いすぎる、サンダーで良くないか?というのは気になるが環境次第では刺さるカード。
C…ポケモン研究所で出せる。
B…闘エネ要求のため他の化石ポケモンと組み合わせやすく、技でレシリザを1パンできる。ただ要求エネが少々厳しいのと技の性能としてはあまり強くないのが難点。特性はエスケープボードが消えたりと相手としては少々厄介。
D…あわシズクモの方が強い。
D…XYのトリトドンと同じ技、エネ破壊し続けてねばねばネット打てば理論上最強。実際はエネ要求がきつかったりポケモン入れ替えで終わったりとかなり使いづらい。
C…エスケープボードで逃げられてアクアパッチの対象になるため水グソクを使うならこちらを採用したい。水草グソクの混合型でもエスケープ入れ替えの枚数次第ではあるがこちらを採用したい。
E…HP40。
C…ベンチでも弱点抵抗の計算ができ、無色で技が打てるのは強い。ただエレキパワーやこだハチは乗らないためそこまで使うカードにはならなさそう。
シビシラス(HP30)
E…サイコパワーで落ちるのはさすがに弱そう。
シビシラス(HP40)
E…HP40で技もとても弱い。
D…エネの倍率が少々低いのと対抗にエレキレインライチュウが存在しているため使わなさそう。
カプ・コケコ
D…UBが台頭したら刺さるかもしれないがそれ以外での用途が皆無なのがかなり厳しい。
タマタマ
D…ミストレでサーチできるタマタマ。しかし現状のナッシーデッキはネットボールを有効活用したいため草タマタマの方が良さそう、竜ナッシーを組むならこちらを採用。
ナッシー
E…HPが高い訳でもなく要求エネが軽いわけでも無く打点が特別高い訳でもなく手札全トラッシュというデメリットが付いておりアロナシに謝ってほしい。
B…ダメカンを動かせる効果はあまり多くなく、それがたねポケモン1枚で出来るのはかなり便利。テラキオンやミカルゲ、マッギョ等との相性が良くダメカンに関するコンボを決める時には重宝しそう。
D…コントロールデッキに入れてババ抜きするのも楽しそう。
スコルピ
C…HP70でそこそこ厄介なワザを持っている。
C…ワザもそこそこ強い。
B…トリプル加速で動けて前に出すポケモン次第で色々悪いことが出来そう。前に出すポケモンの候補としては夢のサポグッズロックができるカブトプス、手軽にダメを与えられるナマコブシ、ダメを受けないフーパ、その他特性ロックとも相性が良い。ただ山に戻る性能上技を安定して打つことが困難なためニドクインでサポートしたり、ブル探型にしたり等何かしらの工夫は必要。
ヒトツキ(HP50)
D…ワザは悪くないがHP50であれば流石にだんまつまヒトツキを使いたい。
ヒトツキ(HP70)
C…HPがヒトツキの中で一番高く採用候補。フルメタルウォールやメタルゴーグル等鋼に寄せるのであれば鋼ヒトツキの採用でも良い。
D…どうぐおとしを見習ってほしい。
B…1エネで起動でき気絶しても手札に戻って来るのは進化ポケモンとしてはかなり使いやすい。ただ2進化までして最大打点130というのはかなり物足りなく、ニダンギルデッキのミュウミュウ対策として1枚挿す程度に留まりそう。ちなみにグッズ13枚は意外と落ちない。
C…かいじゅうマニアに対応していて便利な1エネ技を持っている。
D…HPが高く上技で積んで下技で攻撃という流れは通りやすい。しかし下技のデメリットが大きすぎて話しにならない。最後のサイドを取る時以外には使えないため5エネまで付けて打つような技ではない。
C…GX技打って突っ張ってきた大型GXを不意に戻せるのはそこそこ強いかもしれない。ただレシリザに関しては溶接工、ガブギラに関してはサイコリチャージとリカバリーの効くポケモンはそこそこ存在するのとGX技打たれた返しで打っている時点で後手に回っているため採用はしなさそう。一応カードプールに存在していることは覚えておきたい。
C⁺…草エネで闘弱点を突けるのはかなり面白い、デッキとしてはモロバレルと組み合わせた専用構築かメリープにUターンボードを付けた構築になりそう。まどろみの森と併用したら75%の確率で相手が眠るため入れ替えやグズマを絞っているデッキにとってはかなり厄介。ただ打点が少々物足りないのとHPが少ないためピカゼク以外への勝ち筋を見つけるのが難しそう。
D…特に採用する理由が無い。
C…HP70で1エネ20点、ディアンシーor格闘道場込みでゾロアが落ちるのが優秀。
E…下技はエネ要求と技ともに物足りなく、上技はリソースマネジメントで間に合っているため使わなさそう。
C…HPもそこそこで悪くはない。
B…HPがそこそこ高く打点も200とかなり高いが要求を満たすのがかなり難しい。自分のベンチ全員にダメカンが乗っているという条件はレインボーエネ+付け替えやダメージムーバー、ミカルゲ、ポータウンなどで解決、2エネ貼るのはポリZや黒帯+W無色などで解決したい。いずれにしろ要求が多く安定しなさそう。
C…ワザの素点が少なすぎるのが難点。ただコントロール系のデッキに対して相手の番の終わりにダメカンを置けるため、グレートポーションで回復する暇が無いまま倒す、というプランを取る事もできる。因みにいざ対戦で使用するとグズマで突破される。
E…トリプル加速まで付けて打つような技ではない。
D…HP70。技も厄介。
E…たねポケモンには刺さりそうな技だがポケモンいれかえ1枚で解決されてしまうため評価は高くない。
D…HP70で技もそこそこ強い。HP60のなかまをよぶズルッグも存在するため好みで採用。
E…序盤はそこそこの打点が出るが中盤以降完全に腐るため使わなさそう。
D…弱点分散できる以外が何もかも中途半端で使わなさそう、フーパを見習ってほしい。
C…HP60で1ドロー付いている最強モンメン。
E…わざわざ採用する必要は無さそう。
C…ミニリュウは多く存在しているためエネ色と好みで採用。
ミニリュウ(アクアフロート)
C…上に同じ。
D…りゅうのいのりハクリューがいるためあまり採用されなさそう。
C…手札が足りない、クワガノンを見習ってほしい。水と雷はアクアパッチとコケコ♢でエネ加速が間に合っているというのもある。
B⁺…エクストラ最強のオンバット、オンバットにダブドラが貼れ、さらにちかハチ込みで70出せるのは脅威。スタンに於いてもミストレでサーチできるため基本はこのオンバットを採用しそう、1枚破壊音にしていたら刺さる。
D…逃げ0は優秀だがダメージが回転飛行と同じであまり採用しなさそう。
D…ワザがそこまで強くない。
ナマケロ(HP50)
C…技がだいぶいやらしい。たねポケモンに打ったらかなり刺さりそうなためウツギ構築であれば採用しても良い。
ナマケロ(HP70)
D…HPが高くウツギ構築で無いのならこちらを採用したい。逃げエネが異常に重いのには注意。
D…HPが高いためヤルキモノを採用するのであればこちらを採用したい。
ケッキング
D…ワザが4エネ要求で通常100点はかなり物足りない。打点を上げても200でHPは実質80とあまり使われなさそう。
C…W無色で30出るのはそこそこ偉い。
E…W無色で技が打てるのは良いが非GXに対して90、GXに対して30と流石に打点不足。
E…クイズ面白そう。
E…技使ってまどろみの森出して75%の確率で相手に60ダメージ出せるが、他のカードでもっと手軽に出せると思う。
なぞの化石
S…再録枠。ポケモン研究所を入れる構築であっても化石はしっかり積みましょう。
ジャイアントボム
B…トラッシュに道具を貯めるロトムデッキで真っ先に採用される。それ以外のデッキに関してはHP180~210程度のポケモンに付けると打点調整されにくい。ただ現環境だと150出すポケモンが多く容易に避けられてしまう可能性が高いため一線級では活躍しなさそう。
きとうし
B…グッズロックを突破できる。ただポケモンレンジャーと違って相手にかかっている効果を解くことは出来ないため、ルザミーネ♢、タッグパージの解答にはならない。
グリーンの戦略
B…グリーンの戦略を打ちながらやぶれかぶれしたら自分だけ事故らずに相手に理不尽押し付けられそうだが、自分の番に手札が増えることの方が重要なためそこまで採用されなさそう。
まどろみの森
C…専用構築では採用しても良さそう、カードパワー自体はかなり低い。
かんこうきゃく
S…再録枠。
ウィークガードエネルギー
B…弱点が無くなるのは偉いようには見えるが如何せん無色1エネという所が使いにくい。ただ環境によってはこのエネルギーを付けたミュウミュウが暴れたりする可能性も無くはないため環境にこのカードが存在していることは把握しておきたい。
スターターセット編
エーフィ&デオキシスGX
B…サイコサークルはベンチの超ポケモンの数のため、最大160ダメージと少々物足りない。GX技は通常効果、追加効果共に強力で、ギラティナでばら撒いた後の片づけに使えそう。技の性能上超ポケモン以外必要無いためテテフ、カラマネロ、ジラーチGX、マーシャドー等超ポケモンのみでデッキを構築したいが、構築をかなり制限してしまうため構築として強くなるかは諸説。相手のギラティナにばらまきこだはち無しで1パンされるのもネック。
ジラーチGX
S…超弱点が全て消えるためミュウミュウを採用するデッキに入れると強い。技はどちらも強く、GX技はミュウミュウでパクる可能性もある。ただ自身のHPがかなり低いため注意。
S⁺…上技はGXを2パンしながら後ろのポケモンの打点調整、GXワザは後1で使っても強く、終盤6エネ貯まれば相手に詰み盤面を押し付ける事が出来る。
ヤミラミの欄でも解説したが何かしらのエネ加速+マニューラGXのコンボは強力、ブラックランスで盤面を組み立てて他の悪アタッカーで詰めていきたい。
マニューラGX
S…悪エネを動かせる置物。特に悪ポケモンにはダークライ兄弟など自身にエネ加速するカードが多くそれらのエネルギーを動かせるのはかなり相性が良い。基本的に一番安定するのはアーゴヨン、ビーストリング等。急なエネ加速要員としてダークライGXやサカキの追放などを採用するとおしゃれ。無人発電所で止まるためマーシャドーも一緒に採用したい。
B…悪デッキに収録。HP80で無エネ2ドロー、にこたまで逃げられるとかなりの好条件が揃っており最強のベトベターになりそう。もちろん他のベトベターにも良い所は存在するため一概には言えないが、特にこだわりが無いのであればこのベトベターを採用したい。
B…超デッキに収録、6枚見れるため実質6ドローと昔から言われている(適当)。ミュウミュウの登場などカードをトラッシュするのが大事な環境ではあるため、トラッシュを肥やしたいデッキには採用できる。ただ4枚トラッシュのデメリットはかなり大きなものがあり、序盤のグズマやタンカなどを落としてしまう可能性もあるためただトラッシュを活用するからと言ってむやみな投入は非常にリスキーである。
プレシャスボール
SS…ノーコストでGX確定サーチはかなり強く、多くのデッキに採用が検討されるカードになりそう。ただサーチ範囲は意外と狭く、デッキによってはネストボールで間に合っていたり、特に進化デッキに於いてはたねポケモンを並べることを重要視してポケモン通信が優先して採用されたりするため、脳死で入れるカードではない。
ナイトシティ
B…書いてあることは悪くないが、マニューラを軸とする悪バレットにおいては月輪で良かったり、ゾロアを逃がすためだけであったらUターンボードで良かったりするためあまり採用される事は無さそう。
今回はカードが多く長い記事になってしまいました、自分はJCSに落選してしまいましたし、今弾は欲しいカードだけ集めて様子見ですかね、、、(;^ω^)
それでは( ..)φメモメモ