VMAXクライマックス カード評価
お久しぶりです!今回は新カードは少ないですが、既存のカードの評価をしっかりとしています。ポケカの環境を追えていない方、初めたての方でもわかるように書いておりますので、ぜひ読んでいってください
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SSS…ずっと使う
SS…環境カード
S…強い
A…まあ強い
B…まあまあ
C…普通
D…うーん
E…使わない
くらいを基準に評価しています
もくじ
Ⅰ 新規カード評価
モルペコVUNION
S…使える技はバーストホイールしかない。エネ3枚だけでVSTARを持って行けるコスパの良い技ではあるが、準備に時間がかかる+モココを準備する手間がかかるため、それ相応のリターンが得られるかと言われると諸説。
ミミッキュVMAX
A…オカルトナンバーが打てるターンは強い。2ターン目からメッソンを2体狩れる。ただアセロラの予感を打たないといけない制限があるのと、ミミッキュが見えた時点で手札のトレーナーズの枚数を少なくするため、アセロラの予感はドロソにならない。エネはトラッシュしてしまうが、連撃ウーラオスのキョダイレンゲキの方が今のところ使いやすそう。
無色エネで打てるところも良い点。小物が並ぶデッキが流行ったときに別デッキに出張することもできる。
B…たねだけ新規カード。ワザの効果を受けないため、チャーレムのヨガループや、黒馬のアルトラルビット、オカルトナンバーを回避することでがきる。HPが低いため、クイックシューターで落とされる危険性があるが、対面によって生き残りやすいチェリンボが違うため、どちらも採用しておきたい。
マホイップ
C…今現状はドーブルで良い。技の打点を上げるにはマスター以外でエネルギーを加速する手段が必要で、今のカードプールにそのような便利なカードが少ないため使いにくい。アーゴヨンのようなカードが追加されたらデッキになりそう。
E…サイド残り1枚の時に80ダメージなど呑気なことをしていたら負けます。相手サイド1枚の時にHP70のポケモンを前に送るのは論外。
Ⅱ ポケモンV
SS…手札を補充できる置物。最近はクワガノンの影響で180の置物を置いているデッキは勝てないが、ローズを打った後の補充など、明確な採用価値があるカード。
イオルブVMAX
A…ダメカンばらまきがクワガノンのグッズロックと相性◯。イオルブガノンデッキが一時期流行した。現環境では特性、技ともに相性が良いカードが少なく、あまり見なくなった。ちなみに全盛期イオルブガノンは石炭に勝てない。
バシャーモVMAX
A…連撃エネをトラッシュから拾えるカード。連撃ゼラオラVと相性が良く、ダイブレイズをクロスフィストの起点にできる。しかし、技の打点が高くない点と、ベンチバリアが入っていた時にゼラオラの打点が著しく下がってしまう点が、現状の環境にあまり合っておらず、同じような役割でいうとサンダースVMAXの方が多く使われている。
Cが落ちるとベンチへの打点の通りが良くなるためゼラオラVがまた使われるかもしれない。その時のお供としては第一候補。
マルヤクデVMAX
A…VMAXを2パンできる火力+溶接工手張りで強引に320を狙いに行けるカード。発売当初は環境に存在していたが、マルヤクデの1つの強みであるワンダーラビリンス♢が落ち、水ポケモンが徐々に環境に増えていった結果、あまり見なくなってしまった。今では2エネで250ぶっぱできる化け物がいるため、今後もあまり使われなさそう。
はくばバドレックスVMAX
SS…2エネで打てるエネの軽さと選べる打点が魅力的。相手のベンチが並んでいたら最大160ダメージと、ダイランスで130、250ダメージを選択して打つことができ、0エネの状態からメロン+手貼りで動ける。
最近ではインテレオンと組み合わせてメロンやたっぷりバケツなどをサーチしつつ、ダイランスで足りなかった打点をインテレオンで補う構築が多い。
ピカチュウVMAX
B…3エネで120か270を選べるカード。起動するためにはモココやマルマインを使えばよいが、3エネでしか技が打てないため序盤の安定性に欠けるのと、3エネトラッシュして270ダメージまでしか出ないのがきつい。発売当初はサンダーマウンテンやエレキパワーの打点込みで考えられていたため、現状ではパルスワンVMAXやレックウザVMAXを使った方がいい。
ゼラオラV
S…前に100、後ろに160飛ばせるとんでもテキストを持っているが、3エネ起動なのと、前の番にれんげきポケモンが技を使う必要がある。
ミュウが落ちることでベンチが狙い放題になるため相対的にゼラオラの評価は上がっているが、同時に狩る対象であったデデンネGXも落ちる点に注意。今はキバナで即起動できるため必ずしもバシャーモと組ませる必要はない。
パルスワンV
SS…後1そうでんが強い。このパルスワン1枚でエネ起動要員とサブアタッカーを満たせ、パルスワンVMAXデッキでは重要なアタッカーになる。
フリーザーV
A…VUNIONやミュウVMAXの潤滑油として注目されているカード。VUNIONに関してはトラッシュに全てのパーツを送らないといけないため、ミュウに関してはゲノセクトで必要なパーツを拾いに行くときに、手札の入れ替えをしないといけないため採用される。
次レギュから役割が被っているハイパーボールが再録されるが、毎ターン使える手札トラッシュ枠として次レギュでも時々使いそう。
ニンフィアVMAX
A…ニンフィア自体の性能は特に高いわけではないが、リボンバッジを付けることでサイド3枚→2枚取られるポケモンにできる点が強い。ベンチには様々なタイプの色を並べないといけないため、ファイヤーや、連撃エネを共有できるウーラオス、オクタンなどを入れた悪ニンフィアが環境に多い。
次環境から高HPでサイド2枚しか取られないVSTARが入ってくるが、彼らとまともに殴り合えるかは諸説。
SS…VMAXの下の性能としてはとても強い。ポケモンVを倒されたり、先殴りされてVMAXしにくくなったりすることが環境では多いが、それを防ぐことで無傷のミミッキュVMAXを立てることができる。技も最後に使えば優秀で、うらやむひとみ→オカルトナンバーの流れが出来たのが良い。
こくばバドレックスVMAX
SS…特性が非常に強力。エネルギーを加速しながら手札補充ができ、そのまま自身の技の打点を上げることができる。特性の関係上、1ターン目に黒馬の下を何体並べられるか、2ターン目に何体進化できるかが非常に重要であるが、霧の水晶のおかげでクイックボールが実質8枚あり、結構並ぶ。
現在は安定+青天井のマホイップとハンデス+回復のミュウツー&ミュウ組み合わせて使用されている。ミュウツー&ミュウが落ちると技の選択肢がかなり狭まるため、相性がかなり変わりそう。
ガラルサンダーV
S…対ムゲンダイナ用に刷られたカード。ダイナに付いているウィークガードエネを剥がしながらダメージを与えられる。ただダイナ側も大きなお守りを付けたり、ファイヤー+ジグザグマでサンダーを倒したりとそこそこの回答札がある印象。
ダイナ以外でも、相手がポケモンVを並べたら1エネ170のお手軽アタッカーとして使える。特に連撃ウーラオスなどでは、闘エネを共有できるほか、キバナや黒帯で最悪2エネアタッカーとして動かせるため相性が良い。
いちげきウーラオスVMAX
S…下が強い。ポケモンVが220+いちげきエネルギーの打点が出せ、自身でもエネ加速できるところが強い。しかし最近では超ポケモンの台頭や、簡単に下のウーラオスが倒される環境になったり、同じ一撃でもお手軽打点が出せるゲンガーVMAXがよく使われるようになったためあまり見ない。
れんげきウーラオスVMAX
SS…2つの技とも強い。しっぷうづきは1エネで打てるコスパの良い技で、クイックシューター込みでVMAXを2パンできるライン。キョダイレンゲキは小物狩りやサイドを複数枚取るときに使用する。クイックシューターインテレオンやチャーレムVと組み合わせた連撃ウーラオスデッキが非常に強力で、ベンチバリアが落ちる点も追い風。
ガラルファイヤーV
SS…アタッカーとしても置物としても優秀。毎ターンエネルギーを1枚付けることができるため、2ターン目には実質1エネで190ダメージを出せる。ファイヤー+エネルギー付け替えでエネルギーを加速する役割も担うことができ、黒馬やミュウの弱点を突けるため、多くのデッキに採用されている。
SSS…特性が強力。クイックボールがドロソにできるため、デッキに1枚挿しておくと、デッキをぶん回したい時や、手札事故の時に役立つ。
ブラッキーVMAX
SS…こちらも特性が強力なカード。進化時にボスの指令と同じ効果を発動できる。ただ自身の殴り性能があまり高くないため、アタッカーを別に用意しなければならない。ムゲンダイナVMAXやゲンガーVMAXと合わせる構築が多い。
ムゲンダイナVMAX
SS…2エネ270は破格の打点。特性でベンチを広げ、クロバットなどで必要パーツを揃えながら戦う。今後VSTARのHPが270前後になるのであれば、ドレッドエンド+かんしゃくヘッドで1パンできるため、まだまだ息の長いカードになりそう。
アーマーガアVMAX
S…逃げ0とモミドータクンとの相性が抜群。キョダイハリケーンを打った次のターンに、ポケモン入れ替えorもう1体のアーマーガアにチェンジし、メタルトランスでエネをどかしてモミを打つことで全回復できる。ただ現状、似たエネ配分のデッキとしてはジュラルドンVMAXが多い。
特性の効果を受けないため流行りのクイックシューターが乗らないところが環境的に追い風。レギュ落ちで困るカードも少なく、実は次環境やれる子かもしれない。
ザシアンV
SSS…技も特性も強い。ブレイブキャリバーはポケモンVであれば1撃で吹き飛ばせる性能で、特性はどのデッキに入れても3枚ドローの札になる。レギュ落ちまで使われるカード。
ザマゼンタV
A…特性で相手のポケモンVMAXのダメージを無効化できる。ただ環境的にVSTARが増えると刺さる相手が少なくなっていくのと、混沌のうねりが落ちることで頂への雪道が通りやすくなるため、これから採用枚数は減っていきそう。
レックウザVMAX
S…青天井の打点が持ち味。特性で手札を補充できるためローズとの相性も良く、溶接工orエレキダイナモからのローズでVMAXを1パンする打点が出せる。
弱点としては、小回りが利かないためVMAX以外にあまり強くない点や、炎雷の2色を集める必要がある点が挙げられる。トキワの森や巨大なカマド、溶接工が落ちるため、そのケアが出来るかどうか諸説。
ジュラルドンVMAX
S…特殊エネに対するメタカード。今流行っているクワガノンや連撃デッキなどに対して、ジュラルドンを立てるだけでかなり優位に立つことが出来る。問題点としては、特殊エネではないポケモンに対してはエネの重さ、技の打点、小回りが利かない点など含めて不利を取るところが挙げられる。VSTARが出ると、1パンできない+特殊エネが少ないデッキが増え、環境的に厳しくなっていきそう。
ハピナスV
SS…タフネスマント含めてHP300の化け物が誕生する。エネを3枚加速できるため、そのエネを利用してすごいきずぐすり、怪しいカンヅメで回復しながら殴ったり、マオ&スイレンで回復したりと、1体のハピナスを大事にしながら戦う。逆に1体倒れてしまうと、次に最大60ダメージしか出すことが出来ないため、1パンしてくるデッキに対しては弱い。
Ⅲ 非ポケモンV
スピアー
B…特殊エネメタカード。ハイパーボールのおかげで一撃マスタードは使いやすくなるが、代わりにVMAXの狩る対象が少なくなるため諸説。一撃エネルギーでは動けない。
A…草エネルギー加速要員。対抗としてゴリランダーが存在しているが、モクナシが落ちるため、レベルボールで持ってこられる+爆発力の高いこちらを使うこともありそう。
B…マスタードで出したら強そうだが、他に出したい奴がありそう。
アップリュー
A…クイックシューターインテレオンの方が多く使われているが、進化前をタルップルと共有できる点や、2ターン目から打てる点、ターフスタジアムと相性が良い点などは良いところ。ちなみにカジッチュはHP40しかないので狩られます。
ザルード
S…草の後1で強い技を持つモクナシが落ちるため、ザルードも採用候補になる。
A…非ポケモンVでVMAXを1パンできる可能性を持っている。バトルセンスでダンデを落とせるのと、技のエネがそこそこ軽い点などが良いが、非ポケモンVでいうとクワガノンが環境で強いため全く見ない。VSTAR環境では炎の新しいスタジアムが出るのと同時に、HP280ラインであればダンデ4落ちorダンデ2落ちからのダンデ使用で落とすことが出来るため、これから強くなるかも。
ブースター
B…今のところ止めたい草ポケモンの特性が少ないため使われていない。
ポワルンたいようのすがた
E…トラッシュにスタジアムが8枚ある状況が特殊すぎる。効果を満たしてもそこまで技が強くない。
A…盤面に置いてある学習装置のような存在。バトルポケモンの水エネを全部もらいながら、最後はキングドラで殴る構築にすると、320ダメージは余裕で狙える。キングドラをボスで狩られると終わりになるため、できれば2体立てておきたい。
ガラルバリコオル
C…青天井の打点が魅力ではあるが、手札の消費が激しすぎるのと、技を打った次のターンのリカバリーが利きにくいのが難点。
B…今のところ止めたい炎ポケモンの特性が無いため使われていない。
オクタン
SS…エネでもサポでもポケモンでもなんでも持ってこれるカード。連撃デッキに入っていると安定するが、現状の連撃ウーラオスデッキはインテレオンラインを採用しているため枠が無い。ニンフィアデッキにはタイプを散らすメリットもあり採用されている。
ポワルンあまみずのすがた
E…スタジアムの要求を満たすのが難しい。普通に2エネで使うとしても別に強い技ではない。
ポワルンゆきぐものすがた
E…スタジアムの要求が満たせない。
S…特性で水エネを加速できる。メロンしか加速要員が入っていない水デッキであれば、サポ権を使わずにエネを付けることができるためとても相性が良い。回収ネットで使いまわせるのも優秀で、現状だとメロン+クロススイッチャーで何とかしているところをボス+ユキメノコにするのもアリ。
インテレオン
SSS…うらこうさくジメレオン、インテレオンを含めての評価。メッソンを並べておくと、次のターンからレベルボールやしんかのおこうでジメレオンを持ってきて好きなトレーナーズに変換することが出来る。最終的にはうらこうさくインテレオンに進化したり、打点補助のためにクイックシューターインテレオンに進化することができ、回収ネットで使いまわすこともできる最強のシステムポケモン。
モスノウ
A…爆発力の高いカードではあるが、メロン+ユキメノコで間に合っているアタッカーが多く、ベンチのみの制限もありあまり使われていない。
コオリッポ
A…ミュウのわざマシンとして、ベンチ狙撃の選択肢が生まれたのが偉い。VMAXを倒すときは、ダイナバリアか何かで1回殴ってからでないとテクノバスターの打点が足りないことが多く、ベンチに逃げたポケモンを狩るという点で優秀。
れんげきウーラオス
C…連撃エネ1枚で最大180ダメージが出せる。下のダクマが連撃ポケモンで無いのがとても痛い。
S…雷の加速要員。カプコケコやピカチュウなど3エネで殴るアタッカーは、パルスワンのそうでんかマルマインで加速する。サイドを取られるが、相手にサイドを取らせてからリセットスタンプ+雪道を合わせるなど、デメリットだけではない。最近自分で気絶したらキバナが使えると思っている人が多いですが、気絶したのは自分のターンなので使えません。
サンダース
S…インテレオンラインの特性を止められるのが優秀。インテレオンラインでデッキを回してる構築は、サンダースを立てられるだけで詰む。サンダースやイーブイを取らせることで相手のサイドプランを崩すこともできるため、採用するだけで価値はあるカード。その代わりインテ対面以外では使わないカードが複数枚デッキの中に入るため安定度は落ちる。
サンダー
A…雷バレットに入れるとデデンネを狩れてVMAXを2パンできる火力が出せて優秀。デデ落ちによって狩る対象は少なくなるが、ベンチ狙撃が優秀なため、まだ使われそう。
モココ
SS…雷デッキの要。レックウザやパルスワンなどはエネ加速をモココに頼っている。ハイパーボールが追加され、トラッシュに雷エネを送る手段が豊富になるのが追い風。
S…確定マヒが偉い。ただリセットスタンプが落ちるのと、VSTARに打つのはあまり旨味が無いためこれ以降はそこまで強くなさそう。
A…黒馬でいい。2進化を立てるにはアメを経由するor2ターンかけるしかないため、起動ターンが遅くなり、技もそこまで強く無い。
C…VMAXを一撃で倒すほどの打点は出ないのと、現状HPが10残ったらクイックシューターで倒されるかヨガループの起点にされて終わりなので使われない。
ヨノワール
S…クワガノンや連撃デッキへのメタ。ただCが落ちるとひとだましんかのヨマワルが落ちてしまうためかなり使いづらくなってしまう。
S…後1で打つと強い技と、2エネで120出せるコスパの良い技を持っている。超デッキの起動要員として優秀。
C…超バレットに1枚挿すと偉い。現状特に入るデッキが無いため使われていない。
SS…非ポケモンVでVMAXを1パンできるカード。VMAXを倒すラインである8枚は、たむけのまい+うらこうさく辺りを駆使すれば意外と届く。デッキの中に連撃カードや、連撃につながるカードを多く温存しておく山作りが非常に大切。
イオルブ
C…2進化を並べるまでにこいつ自身が2進化しないといけないのが強くない。
エルレイド
B…ダイナに強い。実際はサンダーVで間に合っていたり、相方のサーナイトがあまり強くなかったりして使われていない。
C…ハイパーボールが追加されたのがちょっとだけ追い風。実際にはゲンガーVMAXなど、もっと早い段階でお手軽に打点を出していきたい。
S…連撃ウーラオスのお供。ベンチのクロバットを落とすためにナゲツケサル+望遠スコープを付けたり、HP210のポケモンに打点を乗せることでヨガループの起点にしたりと、打点UPが優秀。ナゲツケサル自身でも1エネで相手のベンチに50乗せられて強い。
タイレーツ
A…連撃エネ1枚で打てるのは良いが、さすがに打点が低い。
イシヘンジン
B…たねポケモンで打点が出る一撃ポケモンとしては採用候補。別に入れなくて良いと思う。
C…呼べる対象がVMAXだけで不便。ブラッキーVMAXにすべて持っていかれたカード。
SS…一撃デッキの要。エネ加速と打点UPの役割を同時に満たすことができる。
ガラルタチフサグマ
S…三神を完封できたカード。現状は進化デッキが多くなったのと、やまびこホーンで解除されることが多くなったため、他のタチフサグマの打点補助として採用されている。
B…マッドパーティに強い。
A…ムゲンダイナの打点を刻む要因として優秀。最近はその枠+特性ロックができるマタドガスが多く採用されている。
いちげきウーラオス
B…200出るのは偉い。進化前のダクマが一撃を持っていないのが難点。
SS…モミとの相性抜群。その他にもアタッカーを素早く交替できたりと盤面を形成する上で非常に便利。
D…特に使う理由が見当たらない普通のたねポケモン。
C…炎水の要求をどのように満たすかが課題。160出るのは偉い。
C…ヘルガーでダメカンを乗せてもそこまで強くなさそう。
S…ブイサーチがめちゃんこ強い。サンダースを入れる時に一応腐らないカードになる。
S…非ポケモンVなど、殴りだしがあまり早くなく、盤面を作りたいデッキに採用される。最近はフリージオに縛られるだけでゲームが終わるので採用されない。
E…逃げ0だけ優秀。
SS…博士の研究を打つ前に手札を入れ替えたり、ふとうのつるぎを言う前に入れ替えたり、チルタリスやミュウツーなど山上を固定するカードと相性が良い。何もない時でも実質1ドローになる。
Ⅳ トレーナーズ・エネルギー
あなぬけのヒモ
S…ポケモンいれかえの亜種。基本的に裏にいるポケモンの方が倒されてほしくないデッキが多く、実質ボスの指令になる盤面もある。どうでもいいポケモンを前に出される可能性もあり、ポケモンいれかえの方が強い盤面も多々あるため、デッキと環境と個人の好みで選択。
うねりの扇
A…特殊エネを戻すことでテンポを取ることができる。現状ではミュウVMAXの特殊エネを戻したり、三神のオーロラエネを戻したりする使い方が多い。トラッシュではないため相手のリソースを削るカードではなく、あくまで試合におけるテンポを取り返すためのカードである。
おむかえちょうちん
A…バトルサーチャー。ただ一撃のカードしか対象にとれないため、現状そこまで強くない。ハイパーボールが出たら一撃マスタードの成功率が上がり、一緒に採用されるかもしれない。
回収ネット
SSS…最強カード。裏工作インテレオンや、ダメカンが乗ってしまった非ポケモンVを回収することで、強力な特性を再利用したり相手のサイドプランをずらしたりすることが出来る。インテレオンが環境にいる限り一生使うカード。多分スタン落ちしてもエクストラで使う。
活力の壺
S…一撃エネルギーを何回も使うために必要。あくの塔のコストにもできるため多めに入れておくと強い。
霧の水晶
SS…超ポケモン限定のクイックボール+エネになる安定札で、黒馬のような超デッキには4枚入れましょう。
ターボパッチ
A…やってることはピーピーマックスと似ているが、当たる確率が50%+初手で使いにくく、技を打つエネルギーをこのカードに頼ると動きがとても弱くなる。
たっぷりバケツ
SS…水デッキ限定のはかせのてがみで、白馬やスイクンに関しては技を打つエネルギーがこれ1枚で持ってこれる。たっぷりバケツ+クイックボール+メロンが鉄板の動き。
ツールスクラッパー
S…おおきなおまもりやタフネスマントなど、技の打点に直接関係してくるカードを剥がすのがとても重要。ツールジャマーも存在するため、道具メタ枠はそちらと選択。
ふつうのつりざお
S…リソース回復手段。レスキューキャリーが出たためちょっとだけ出番が少なくなった。
やまびこホーン
S…相手のベンチに干渉することで強引にサイドを取りに行ったり、打点調整をしたりできる。スイクンを使うデッキや、Cレギュのカードだと三神、クワガノン等と相性が良い。
レベルボール
SS…メッソンとジメレオンに触れるカード。インテレオンラインで動かすデッキにおいてド安定札になる。モココやチラチーノなど、HP90以下のポケモンを多く使用するデッキとも相性が良い。
おはらいグローブ
B…いつものシリーズ。
タフネスマント
S…ポケモンVのHPを270程度のTAGTEAM並に持っていくことが出来る。現在の環境でいうと、ミュウVMAXの210、白馬の250、スイクンの最大220など、200前後出せるポケモンが非常に多く、相手に対してかなりの要求をすることができる。タフネスマント警戒もあり、ミュウVMAXにはツールジャマーがよく入っており、白馬にもツールスクラッパーが入ってることが多い。
ハンターグローブ
B…いつものカード。
ふうせん
S…盤面のどこかに逃げ0のポケモンを用意しておくことで、前のポケモンが倒れたときの出し先になり便利。何回も使えるポケモンいれかえになるため、ポケモンVを使うデッキで逃げ2以下のポケモンが多く、特に入れたい道具がないならとりあえず入れていい。
望遠スコープ
S…連撃ウーラオスやゼラオラなど、ベンチにダメージを与えるデッキで強い。ウーラオスに関してはナゲツケサルと組み合わせて180ダメージをベンチに飛ばせ、ゼラオラVも付けることで190ダメージを飛ばせ、クロバットVなど小さなポケモンVを狩るラインまで打点を伸ばすことが出来る。
メモリーカプセル
A…下の技も使いたいバシャーモやブラッキーと相性が良い。一番使うのはサンダースに付けてインテレオンの特性を止める要因。
アセロラの予感
A…ドローが相手依存になる点で安定感が無いが、期待値はそこそこ高い。ミミッキュ以外のデッキであれば手札確認+ある程度の縦引きができるが、ミミッキュが見えたら相手は手札のトレーナーズを少なくするので、ミミッキュに入っているアセロラの予感はドロソ換算できない。
ガラルの仲間たち
D…ホップの互換
キバナ
SS…好きなカードを持ってこれるのが強い。インテラインが入っているデッキであってもエネルギーなど触りづらいカードがあるため、それらにアクセスしたり、ピンポイントでうねりの扇を持ってきたりと、1~2枚挿していると中盤~後半の動きが安定する。
クララ
A…ふつうのつりざおのサポート版。ふつうのつりざおで戻してから何かで持って来るorHP90以下であればレスキューキャリーで回収できるため、個人的には低評価。
コルニの気合
S…何でもない普通のドロソだが、連撃と書いてあるためオクタンからサーチできる。
シバ
S…非ポケモンVのデッキであればポケモンが気絶する回数が多く、ふしぎなアメなどのリソースも温存できるため、博士の研究とシバで枚数を調整する。
ダンデ
S…白馬が三神を倒すラインの打点を出したりと、かゆい所に手が届く。打点を上げるポケモンのどうぐがきあいのハチマキしかないため、これ以降もたまに使いそうなカード。
とりつかい
S…縦引き+ポケモン入れ替えの要素になる。ミュウなど、バトル場で使える特性を使いまわしたり、ザシアンのような技のデメリットを解消したりとデッキによっては相性の良いサポート。
ピオニー
S…現状ではゲノセクトVが入っているフュージョンデッキによく採用されている。特性で手札補充できるのであれば全部トラッシュが気にならないため非常に強く使える。
冒険家の発見
S…ポケモンVを持ってこれる。ムゲンダイナ等ベンチを並べるデッキや、VUNIONを集める時に使う。
ボスの指令
SSS…ベンチを呼び出せる最強サポート。すべてのデッキに採用される。
マスター
B…自分の番が終わってしまうのが弱い。
マリィ
SSS…相手の手札を流せるドロソ。スタンプが落ちると相手の手札に干渉できるまともなカードがマリィしかいなくなってしまうため、これ以降も重宝される。
メロン
SS…水デッキには採用される。特に白馬バドレックスとスイクンは2エネ起動のポケモンであるため、メロン+手張りで動けてとても相性が良い。
モミ
S…VMAXのHPを全回復できる。エネ要求の少ないポケモンや、メタルトランス等エネルギーを動かせるポケモンと相性が良い。
ユウリ
A…1ターン目に必ず使えるなら強いが、現状カプテテフGXのように1ターン目に確実に持ってこられるカードが無いため使いにくい。
ルリナ
B…水デッキ専用のクララ。今後回収して強い水ポケモンが出たら採用できる。
ローズ
S…手札全部トラッシュのデメリットがあるが、レックウザなど特性で手札補充できるデッキであれば気にならない。そうでないデッキであればコロトックが必要。
あくの塔
SS…一撃デッキのドロソ。どんな一撃カードでも捨てられるため、もう使わないポケモンや、多く来てしまったカードなど山圧縮をしながらデッキを回せるのが良い点。
頂への雪道
SSS…昔のカードや今後のカードまで全てのルールを持つポケモンの特性を止められるカード。もちろんVSTARも止められるのに加え、混沌のうねりが落ちるため、次のレギュでも活躍する。
いにしえの墓地
B…相手ターンに張り替えられるのと、ダメカンが2個乗ってもそこまで盤面に影響がないことが多いため採用されない。自身のポケモンにダメカンを乗せるためのコンボパーツとしての採用価値はある。
ターフスタジアム
S…進化ポケモンを持ってこられる。前はポケモン通信の弾にもなったが、今後は進化のおこうとしての役割しかなさそう。
みずの塔
SS…連撃ウーラオスなど連撃ポケモンが逃げ0になるのが偉い。オクタンからサーチできるのも良い点。
アロマ草エネルギー
A…そこまで派手なテキストではなく、全てゴリランダーで付けられる基本エネにすることが多い。
ヒート炎エネルギー
S…溶接工の対象にならないため多くのデッキには入っていなかった。今後もマグマの滝壺で対象にとれないため採用枚数は少なそう。
ウォッシュ水エネルギー
S…むしろエクストラで使われている。今後強いワザの効果が出たときのメタカード。
スピード雷エネルギー
SS…モココのエレキダイナモの対象にできないが、それを考慮しても2ドローが強すぎるので、大体の雷デッキは採用している。
ホラー超エネルギー
S…ドラパルトなどダメカンをばらまくデッキには入っている。黒馬で回すデッキはすべて基本エネが一番強い。
ストーン闘エネルギー
S…セキタンザンであれば基本エネである必要がないため入れ得。
ハイド悪エネルギー
SS…効果が強い。ムゲンダイナやマタドガスなど、悪ポケモンには逃げエネが重いポケモンが多く、タイプとかみ合っている。
コーティング鋼エネルギー
SS…環境に炎が多いのであれば1~2枚入れておいた方が良い。メタルソーサーで付けられない。
パワフル無色エネルギー
SS…無色デッキの強み。特に入れたくない理由が無ければ4枚入る。
いちげきエネルギー
SS…打点UPが強い。
オーロラエネルギー
SS…手札を1枚トラッシュのデメリットはあるが、それでもバレットデッキには必須のカード。
キャプチャーエネルギー
SSS…基本エネ以外のエネルギーを入れる時に真っ先に候補に上がるカード。無色1エネの技、無色要求がある技を持っているポケモンがいるのであれば積極的に採用したい。
ツインエネルギー
SS…非ポケモンV限定のにこたま。
れんげきエネルギー
SS…2個分のエネになって強い。
Ⅴ レギュ落ち後の環境変化について
最後に、C落ち&VSTAR参戦による環境変化の予想をいくつか書きました。これは現状判明している情報から推測したもので、今後追加されるカード次第で大きく変わることもあります。
①手札を流す手段がなくなる
多くのデッキに入っている「リセットスタンプ」が落ちます。それによって、相手の手札を流すカードがマリィやジャッジマンしか無く、手札4枚までしか削れません。正直終盤のマリィであれば何とかなるため、逆転要素が少なくなり、サイドを先行する動きがより強くなります。
②雪道の刺さりが良くなる
雪道が辛いデッキに採用されていた「混沌のうねり」と「マーシャドー」が落ちます。相性の良いスタジアムが無くても雪道を割る手段は必要であるため、何かしらのスタジアムを採用することにはなりますが、それでもマリィと合わせられると触りに行きにくいです。終盤の相手の動きを止める動きは、裏工作やスターバースからマリィ雪道を持って来る動きになります。
スタジアムを剥がすカードとして「バケッチャ」があります。マーシャドーと違って盤面に置いておくことが出来ないため、ロックへの耐性は低いですが、レベルボール、クイックボール、ハイパーボール、レスキューキャリー全てから触れるスタジアムです。入れたいスタジアムが無いデッキにはバケッチャが採用候補になります。
③280を出せる技が強くなる
VSTAR環境になると、見るべきHPのラインが変わります。現状判明しているアルセウス、リザードンを見るとHPが280、技の打点は200付近で、下のポケモンVをギリ落とせるか落とせないかのラインではないかと推測できます。
320には届かなくても280には届きやすいVMAXのデッキにとってはこれは追い風だと言えます。例えばムゲンダイナVMAXは270を出せるため、かんしゃくヘッド込みで280、はくばバドレックスのダイランスは250であるため、クイックシューターorダンデで280ラインに到達することができ、サイドレースを優位に進めることが出来ます。
逆にレックウザVMAXはエネ3枚トラッシュで260、エネ4枚トラッシュで340ダメージと、280と340のポケモンを飛ばすための要求が同じであるため、VSTARを倒したときにとれるサイドは減ってしまいます。レックウザはVMAXを飛ばす性能には長けていますが、VSTAR相手だとサイドレースを優位に進めることが難しいです。
④ハイパーボールと相性の良いデッキが活躍する
ハイパーボールが追加されたからと言ってクイックボールをそのまま4枚ハイボにして良いわけではないです。どんなポケモンでも持ってこれるのは優秀だが、手札2枚トラッシュは多くのデッキにとってデメリットになるため、ハイボをポケ通を入れていた2~3枠に入れる、若しくは入れないという構築も出てくると予想できます。
逆にハイパーボールと相性が良いデッキは、モココを利用する雷デッキや、ゲノセクトを使用するミュウVMAX、VUNIONデッキなど。トラッシュに送る効果をメリットとして利用できるデッキはハイパーボールと相性が良く、これまで以上にデッキに安定感が出ます。
今回は以上です!自分含め汎用カードが少ない方、そもそもカードを持っていない方にとっては良いパックだと思います。自分は安くなった黒馬とブラッキーを買い集めたいと思います、、
それではノ