ムゲンゾーンカード評価
お久しぶりです!今回も懲りずに新弾評価です。
SSS 長い間環境を取る最強カード
SS 環境デッキの軸にとなるカード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
もくじ
ポケモンV
ヘルガーV
B…1エネ実質40と条件付き200、逃げ1とスペックは悪くない。問題はベンチの炎ポケモンにダメカンを乗せる方法で、1つ目は前に炎VMAXポケモンを出して1発耐えてからベンチに下げてヘルガーで殴る方法、2つ目は自身のトレーナーズでダメカンを乗せる方法。
1つ目の条件は達成出来そうだが、現状リザードンVMAXやマルヤクデVMAXに3エネ200のアタッカーが必要なのかという問題があり、300出せるヒードランGXや耐久と火力が高いバイウールーVを差し置いて入って来るかは諸説。
2つ目に関しては戒めの祠、スパイクタウン、ミカルゲ+ルージュラ、リザードンなどがある。スタジアムに関しては炎デッキにはカマドやファクトリーを採用したいが出したターンに条件を満たせるスパイクタウンであれば採用圏内。ミカルゲ+ルージュラはミカルゲで殴った方が強そう。リザードンもリザードンで殴った方が強そうだが、毎ターン2進化を立てるのは難しいためサブアタッカーとして採用するなら悪くなさそう。
カジリガメV
B…ワザの要求エネは重いが実質HP240とムキムキパッド対応なのが偉い。上のカードも逃げ4の高耐久ポケモンでかみ合わせが良い。
カジリガメVMAX
A…特性のおかげで非常に高い耐久力を誇る。
技についてコインを投げるのはあまり好ましくないが、裏でも最低限の160ダメージが出るのと、表が出るだけで3エネ240はかなり大きい。
打点面の採用カードとしてはスタジアムに余裕があるのであればルミナスメイズの森、絶対に表を出したい場面が必ずあるためイツキなど。現環境や、ムゲンダイナVMAXを考えるとこれからもクラッシュハンマーは刺さりそうなため同時に採用してよさそう。
耐久面の採用カードとしてはムキムキパッド、マオスイ、すごいきずぐすり、イエッサンVなど。ムキムキパッドは付けるだけでHP実質400、2パンされることを考えるとHP実質430になる、複数枚採用したい。ムキムキパッドを付けた状態で120回復するとHP実質550になる。
ガラルサニゴーンV
B…むしばむオーラで溶接工やモスノウ相手であれば多めにダメカンを乗せられ、パッチルドン1体とサニゴーン前だけで小ズガが飛ぶ。しかしHPが低く技も強いわけでは無いため、他デッキでは前で突っ張ることが難しい。カラマネロを2体程度しか立てられずギラティナで殴るプランが取れないデッキに於いて、小ズガドーン他非ポケモンVのメタ枠としての採用なら出来る。例としてはサーナイトVMAX、若しくはどうしても小ズガに勝ちたいドラパルトVMAXなど。
B…エネが重いのが気になる。ムゲンダイナやボーマンダなど次環境では高打点を出すために2エネ要求のポケモンが増え、エネ加速要員を積まずにエネ破壊がぶっ刺さる環境になるかもしれないためそういった点では良いが、基本コータスVで間に合っている。ムゲンダイナを1撃で倒す場合は4エネ必要でサダイジャVより要求が高いのも諸説。相方は9割9分セキタンザンになりそう。
SSS…シェイミEX。汎用性の塊なため今後ほとんどのデッキに採用されそう。デデンネと違い手札を温存しながら引くため基本的に引く枚数は少なくなるが、進化ポケモンやボスの指令などトラッシュしたくないカードを手札に保持できるメリットもある。何かHPが高く逃げエネも1、技も80出てかなり優秀。
クロバットとデデンネどちらも採用することでサポート以外でのドローを1ターンに2回できるようになるため、よほどどちらかの効果の恩恵があるデッキで無い限りクロバット:デデンネを2:0ではなく1:1、またはそれ以上採用したい。
ムゲンダイナV
B…後1でエネ加速できる点は優秀だが、下技がVMAXと相性が悪く、ほとんど使えない。
ムゲンダイナVMAX
SS…2ターン目から270ダメージを狙えるのはもちろん、それ以上にHP340と悪無色の要求エネがずるい。VMAXを一撃で落とすには打点が足りないが、ジグザグマと回収ネットのおかげでベンチ枚数の要求を満たしながら打点調整が出来る。
現時点で容易にベンチを絞れるカードと170出せる闘デッキが存在せず、ほとんど1パンされず展開の妨害もされないゲームになっているためポケモンV、VMAX、TAGTEAMのデッキには大方有利が取れる。逆にデッキ構築を考えないとエネ破壊とジュナイパー、小ズガドーンには弱いため、環境に多いのであればアロペルGXを採用、クラハンを避けることで対策したい。
ハッサムV
A…VMAXの下のポケモンとしては1エネ特殊エネ破壊が優秀。
ハッサムVMAX
A…軽いダイオウドウ。爆発力に欠けるカードであるが、エネ要求が少ないため2ターン目から殴りに行けたりすごいきずぐすりが使いやすかったりと良い点がある。打点としては90+190で280のため、オルジェネかニャイキングを立てて補うか、VMAXに対しては回復しながらダイスチルを2回ぶち込むこともできる。進化前の特殊エネ破壊とハードシザーを考えるとボーマンダVMAXにはかなり強く出られそう。
B…カラマネロや溶接工軸であればおうだんひこうを狙いに行ける。パワフルエネとトリプル加速で戦うデッキの場合、技は無いに等しい。
ボーマンダVMAX
SS…ツインソニックが小物狩りと下技の打点調整として柔軟性が高く、非ポケモンVにもVMAXにも対応できるのがとても良い。ダイウイングも1エネ+トリプル加速で打つことが出来るため実質2エネ240。パワフルエネを貼れば60+260で320のVMAXを倒せる。
無色エネのため様々な型が作れ、一番丸そうなのはパワフルエネ+トリプル加速で起動する型。特殊エネをガン積みするためネズとの相性が良く、ネズとツインソニックとの相性が良いイベルタルGXも相方として強そう。他にもカラマネロ+妖しいカンヅメで耐久する構築も相手によっては刺さりそう。ミュウが天敵。
非ポケモンV
S…特性が強い。現環境はVMAXポケモンが非常に強く、三神ザシアンの影響で非ポケモンVのデッキが少ないこともありジュナイパーに解答の入っているデッキが少ない。ジュナイパー自身は2進化ではあるものの技は強くある程度環境に入ってこれそうなため、全てのデッキ構築に影響を及ぼすカード。効果は通るのと進化前のモクローのHPが50であることを考えるとギラティナ入りのドラパルトVMAXカラマネロには一生勝てなさそう。
ウオノラゴン
A…2ターン目からではあるが相手の進化を妨害できる。ムゲンダイナやボーマンダなど進化前に難があるVMAXポケモンや、ジュナイパータチフサグマなどの進化デッキに刺さる。しかし進化ポケモン側からすると先攻2ターン目で立ててしまえば問題ないのと、ウオノラゴン自体の殴り性能が弱いことを考えると少々扱いにくい。今現状だとSM期のポリゴンZのように特性で相手を退化させることが出来ないのもネック。ヨクバリス軸の前に出すポケモンとしての採用かパッチルドンに刺すのが現状丸いが、マタドガス同様こちらも逃げ3で逃げにくいのが諸説。
パッチルドン
A…基本的にどのデッキに対してもある程度のダメカンが乗せられる。最近のVMAXは打点が50~60程度足りないように設定されているためそこを補うという点で優秀。溶接工やモスノウ軸にぶっ刺さり、小ズガドーン相手に2体立てたらゲームが終わる。
A…マオ&スイレンの回復を妨害できる。VMAX対面でマオスイを打たれると詰むジラサンコケコやギラマネロ等、またVMAXの殴り合いで有利を取るために採用したい。ただすごいきずぐすり+ローズ+ローズタワーorディスクリロードのコンボで、ベンチに下がらずに回復するデッキが増えると難しくなる。
ガラルタチフサグマ
A…ネズとの相性がとても良い。サポート1枚から確実に技が打て、180出るため大抵のVMAXを2パンできる。おまけ程度に付いている特性で相手の妨害ができるのと、もう1方のタチフサが強いのも良い点。
A…悪デッキの打点調整枠兼非Vアタッカーとして優秀。ただサンダーのようにエレキパワーは乗らないのと殴っている途中にエネ加速出来ないため使い勝手は思ったより悪いといった印象。
ヨクバリス
A…殴ってベンチポケモンを出すカードとしては打点が高い。ピッピ人形やガラルマタドガス、ウオノラゴンを前に出したら強そうで、これ以降バトル場で働く強力な特性を持つポケモンが出るたびに強化される。
パラス
E…HP70を使いたい。
E…オモテを出し続ければ一生麻痺にできるらしい。別のパラセクトと相性が悪いのも良くない。
E…キャプチャーエネが乗るおんがえし要員としてはパワフル無色エネも乗るトリミアンで良さそう。そもそもトリミアンを使わない。
E…超普通。
D…Vポケモンを倒すために採用しても進化下しか倒せない。VMAXなら50ダメージ追加という文言があればピンポイントメタとして採用を検討できた。
B…進化先と相性が良く、とりつかいが強いサポートで4枚採用できるようなカードなのも良い。とりつかいが入るデッキには出張できる。とりつかいが無いデッキに関してはHP60モクローの方が良い。
E…1エネの技にしては打点が少々高いが何か欲しかった。
D…環境次第でこちらを採用。ジュナイパーが環境に多いとHP60も採用しづらくなる。
D…HPが他のワカシャモより高い。
B…カウンター状態の格闘道場込みで170、若しくはディアンシー♢+格闘道場+げんきのハチマキで170出るため、弱点を突いてムゲンダイナVMAXを1撃で倒せる。問題は要求枚数の多さで、道場を乗せるのであれば溶接工を打ちながら闘エネルギーを貼らなくてはならず、道場を乗せないのであればツインエネが入り闘エネを貼らなくて良い代わりに1パン出来ずジグザグマや他のポケモンで余りを乗せる手間が生じる。
個人的には道場を乗せないと打点が一生足りないため道場一択。マルヤクデV+クラハンorギラティナで遅延しながら打点調整するのも悪くはなさそうだが、それはもうマルヤクデVMAXで殴ったほうがよさそう。
E…普通。
E…前述の通り。炎はタイプ的に恵まれているため余計出番がなさそう。
ガラルヒヒダルマ
D…水デッキでジュナイパー他草タイプをメタるために採用するのだろうが、要求エネがかなりきついのと、モスノウ型だとダルマッカのうちに水エネを貼っておかないと一生動けないのが諸説。この枠で雷デッキの対策をしたい。
C…モスノウ型の水デッキの非Vアタッカーとして優秀。ジュナイパーに対して打点が10足りないが、インテレオンVMAXデッキであれば元々ジグザグマが自然に入るデッキのため気にならなさそう。
C…化石は基本先攻を取るだろうが、1枚入れておけば後攻の際に安定する。
E…普通。
D…前述の通り。
ガラルダルマッカ
D…ジラーチを採用するのかしないのかで変わる。HPがこちらが低いが逃げ1なのが優秀。
D…麻痺は強い。
E…麻痺。
E…メリープの完全下位互換。
D…普通。
E…打点が足りない。
ウオチルドン
D…打点は低いが、どちらの技も相手に嫌がらせできる。採用するほどではない。
D…HPが高い。
E…なぜ3エネ150で自分のポケモンに乗せるのかわからない。ベンチ狙撃が増えてきてベンチへのダメージが明確なデメリットになりつつあるため採用できなさそう。
カプコケコ
E…コケコVなら20点与えながら2枚引ける。
バッチラゴン
D…1回目のアッパー電流の打点が低すぎる。2回目も打点が高いわけではない。
プリン
D…ツイ廃プリン。
E…打点が低すぎる。
D…相手の山上を調整するたねポケモンとしては最大枚数。ただ超エネ要求で、LOに入れるのであれば無色で動くルナトーンになりそう。
E…普通。
C…ナイトウォッチャー。効果は強いが2進化で打点が低く耐久性が無いためマウントを取る前に相手の盤面が完成してしまう。
D…正直どちらでも良いが、超エネを採用するならおんがえしゴビットのほうが良い。
E…一度宣言してみたいワザ。
D…ノーデメリットで打点を出せるため採用するならこのナックラー。
E…うるさいはおとを採用しない理由がない。
B…相手のスタジアム限定ではあるが1ターン無敵になれる。ただ打点がディアンシー♢込みで150と弱点を付けなければ足りないのがネック。げんきのハチマキを採用し、相手のスタジアムが無い時は自身が道場を貼ることで打点不足を補いたい。ムゲンダイナに関してはカウンター時に道場を貼るか、通常時にディアンシー♢+道場+げんきのハチマキで1パンできる。
D…ムキムキパッドを採用するならこちら、そうでないのであればどたんばタックルを採用したい。
E…エネが重すぎる。3表出せる人なら使っていい。
D…パワースクラムを後ろに3体置いてディアンシー♢かげんきのハチマキを付けると弱点でムゲンダイナVMAXを飛ばせるが、このカードの名前がナゲツケサルであるのが弱い。
E…悪タイプであるのが偉い。
B…ベンチに下がったVMAXや置物を呼べる。ただデデンネGXなどサイドを取りやすいポケモンを呼べず、相手によっては死に札になるため通常のデッキにはあまり入れたくない。入れるのであればムゲンダイナデッキに1-1or2-2で採用したい。
ガラルジグザグマ
E…カンシャクヘッドの方が1000000倍強い。
ガラルマッスグマ
E…採用するエネ次第でどちらのマッスグマを採用するか変えたい。悪エネもトリ加速も採用するのであれば前のマッスグマ一択。
D…普通。
C…1進化2エネ要求なのとネズを打たないとあまりにも打点が出ないのが諸説。サブアタで採用するのであれば進化元も優秀なタチフサグマの方が優先度は高そう。
D…おうえんYホーンと相性が良いらしい。
E…打点が低い。
クスネ
D…技は悪くないため好みで採用。
フォクスライ
E…技の打点が低い。
E…打点が低い。強い道具が出れば採用できるかもしれない。
E…ベンチに出してほしかった。
E…ベンチに出しても良かった。
E…かなり厳しい条件を満たさないとダメージすら出せない時点でゲームに参加できていない。
ゾウドウ
C…上のダイオウドウ次第だが、今弾のダイオウドウのデッキであればツインエネを共有できるこちらが良さそう。
ダイオウドウ
C…耐久と打点は申し分ないがエネ要求と条件が重い。現状ダメカンを乗せる手段としては相手に乗せてもらう以外にミカルゲ、スパイクタウン等があるが、どちらもダイオウドウと噛み合っておらず、ツインエネを要求する点で前のダイオウドウの方が扱いやすい。
ガルーラ
B…ツインエネで使えるリベンジ要員。小ズガドーンやフーパを簡単に倒せるため、それらに対してのメタとしてツインエネやキャプチャーエネ+カウンターゲインが入るデッキには入れても良い。ジュナイパーと組み合わせてフーパブラッキーのような構築にしても良いがエネのかみ合わせが悪いところが諸説。
E…のろいのスコップを貼ったピッピ人形のほうが強い。
D…HPが高い。相手が入れ替えを切らしたらLOにも使える。
E…エネが重くて打点が足りない。
エネコ
C…特殊エネを持って来られるのが偉い。
E…おうえんYホーンで良さそう。打点も低い。
C…技が優秀だが、モクローほど別デッキに出張するほどではなさそう。
E…普通。
D…パワフルエネルギーを温存できるのは良い。打点は足りない。
E…かわいい。
E…打点が足りない。
ホシガリス
D…パワフルエネルギーで60出る可能性があるため個人的にはこちらのホシガリスを採用したい。
トレーナーズ・エネルギー
おうえんYホーン
A…相手だけだったらもっと使いやすかったのと、毒かやけどが付いてたら4投だった。今は入れ替えが多い環境で逃げられやすいため、クワガノン等グッズロックを絡めた構築ではかなり強そう。メリープ+まどろみの森よりも確率は下がるがデッキスペースを食わないのが良い。
ターボパッチ
A…エネ加速は強い。ただコイン判定なのと、トラッシュにエネが落ちていないといけないためターボパッチで技の要求エネを満たすような構築にはしたくない。逆にパルスワンVなどオモテが出たらダメージが増えるといったリスクの低い構築であれば積極的に採用したい。VMAXのエネ加速はローズを使いましょう。
めずらしい化石
A…HP70になって偉い。
タフネスマント
SS…バグ、多くのポケモンVがTAGTEAM並の耐久になる。 パルスワンVやクワガノンVなど、たねポケモンで殴るデッキには複数枚採用したい。
とりつかい
SS…ジラーチを3枚以上採用するデッキに於いて最強のドロソ。それ以外のデッキでもフウとランのように5枚目の入れ替えとドロソが欲しいデッキに採用できる。
ネズ
SS…クロバットと特殊エネルギーを持ってくる動きができるのが偉い、ドローできるグズマハラ。特殊エネで起動するデッキにクロバットとネズを2枚、好みでジグザグマを挿すだけでデッキの回りが良くなる。スタジアムや道具をどうしてもサーチしたいのであれば今まで通りグズマハラを使っても良さそう。
ローズ
S…エネ加速の乏しいタイプへの救済カード、シルヴァディやローズタワーと組み合わせるとデメリットを多少軽減できる。また今弾マオスイへのメタカードが出たが、すごいきずぐすり+ローズであれば回復できるため終盤まで腐らずメタを避けることもでき優秀。
ローズタワー
S…ローズと相性が良い他、グランブルなど手札が少ない状態で戦うデッキにも採用できる。性質上うねりに弱すぎるため出来ればマーシャドーと一緒に採用したい。
ハイド悪エネルギー
S…基本的に入れ得カード。何故か逃げエネが全て無くなってムゲンダイナVMAXが逃げられるのがおかしい。
パワフル無色エネルギー
SS…無色ポケモンの強みになるカード。現状だとバイウールーやボーマンダに付けたら強い。
モクモクスモーク
C…ジラーチ♢を無効化できるため今以上にジラーチが流行ったら採用しても良い。基本どのデッキに於いてもリセットスタンプで良い。
スパイクタウン
B…ミカルゲ等コンボデッキには採用出来ないこともない。相手にダメカンを乗せて打点調整する為には絶対に入れたくない。
レシピ案
ムゲンダイナVMAX
(デッキコード…LQNLgn-Ryep8D-gLgLgN)
2ターン目270を狙いに行く型。いくつかの型で回したがボスを打つタイミングが無かったためみんな大好きポケモンキャッチャーを採用。VMAXサーチ枠はおこう、通信、スーパーボールの択があるが、いつでも手札を消費でき、たねポケモンにも触れるスーパーボールを積んだ。ネズを入れるとでばなをくじく含め後攻の動きが安定します。
ボーマンダVMAX
(デッキコード…FFk51F-wMEY82-fvV5VV)
ボーマンダの上技で調整し下技を2回、若しくは回とデスカウントを打ってサイドを取りきるデッキ。とりつかいはジラーチとの相性も抜群でボーマンダVMAXの下技のデメリットを消すこともできる。特殊エネサーチは欲しいけど道具スタジアムが欲しいわけでは無いこと、ボーマンダVMAXの技とイベルタルGXの相性が良いことからネズを2枚採用しました。
(デッキコード…pp3SpE-CoWQtB-2py22X)
ひたすらにジュナイパーを押し付けて、最後はビーストゲームで決めるデッキ。デッキによっては解答札が1枚程度しか入っておらず、それを取り切ったら勝ちの盤面まで作れる。ベンチにダメージを与えられるためビーストゲームの要求が満たしやすいのも良い点。
コータスV
(デッキコード…c8GYxD-ilmuhR-aYDYcx)
新弾ではないがムゲンダイナやボーマンダなど、エネ加速が入りにくいデッキが増えると強くなりそうなデッキ。解答札が無いとムゲンダイナはスチームクラッシュの後に技が打てないです。
覚えておきたいQ&A
ポケカ公式のQ&Aから実践で割と使いそうな裁定を抜粋してきました。様々なところに応用できる裁定のため覚えておきましょう。質問と解答を離してあるので興味のある方は自分で考えながら見てみてください。もし間違っていた場合は教えて頂けると有り難いです。
Q.ドラパルトVMAXのワザ「ダイファントム」を使ったとき、特性「みつりんめいさい」がはたらいている相手のベンチのジュナイパーに、ダメカンをのせることはできますか?
A.はい、できます。
もちろんですが効果は貫通します、イベルタルGXのデスカウントでも倒せますね。
Q.特性「みつりんめいさい」がはたらいているジュナイパーは、相手の「ポケモンVMAX」からワザのダメージを受けますか?
A.いいえ、受けません。
テキストが不親切ですがポケモンVにはVMAXも含まれます。逆にザマゼンタVにはポケモンVMAXと書いているためポケモンVからのダメージは受けます。
Q.自分のバトル場のムゲンダイナVMAXがきぜつしてトラッシュされ、特性「ムゲンゾーン」がはたらかなくなったとき、自分のベンチポケモンをバトル場に出すのと、自分のベンチポケモンが5匹になるまでポケモンをトラッシュするのとでは、どちらを先におこないますか?
A.ベンチポケモンのトラッシュを、先におこないます。
ベンチポケモンは最終的に4体になります。次のターンの打点に大きく関わって来るため覚えておきましょう。
Q.相手の場に特性「かじかむうず」がはたらいているパッチルドンが1匹いるとき、自分の残りHPが「20」のガラル マッギョVに、手札から鋼エネルギーをつけました。この場合、特性「かじかむうず」の効果でガラル マッギョVはきぜつしますか?
A.いいえ、きぜつしません。
この場合、残りHPが「20」の状態で、最大HPが「220」になっているガラル マッギョVが場に残ります。
気絶判定は全ての処理が終わった後に入ります、途中で気絶したりはしません。これはヒートエネルギーとパッチルドンでも同じことが言えます。
Q.自分のベンチにポケモンがいないとき、サポート「とりつかい」を使うことはできますか?
A.いいえ、できません。
Ⓐ、その後Ⓑと書いてある場合、Ⓐの処理が出来ない場合Ⓑの処理を行うことは出来ません。溶接工にも同様のテキストが書いてあります。
以上です!JCS前弾という事もあり強いカードが多いですね。
最近は対面でポケカ出来ないのでptcgoやってます、そろそろ対面ポケカもしたいですね。それでは( ..)φメモメモ