ダブルブレイズカード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です。
SSS カプテテフ並みの最強カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
くらいを目安に評価してます!
もくじ
カード評価(GXポケモン)
レシラム&リザードンGX
B⁺…フレアストライクの打点が230と上手く調整された高打点になっている。溶接工からのフレアストライク、ダブルブレイズGXが決まればレシリザ1枚で2体持っていけるが、小さいポケモンに小回りが効かないのと打点が微妙に足りないのが厳しそうなので評価は低め。ただ炎のパーツは軒並み優秀なのが追加されているため次環境ではそこそこ見そう。特にGX技で300出る&エルフーンを貫通するところを考えると新弾バトルで活躍しそう。
D…とにかくエネが重く、ギラティナに一生勝てない。しかしHPが高くどくしゃぶりの耐久力を考えるとセレバナのようにコントロールに寄せるとかなり厄介なポケモンにはなりそう。どくしゃぶりの耐久型を考えた場合に相性の良いカードとしては新弾のダストアイランドが挙げられる。ただダストアイランドだけでは逃げるや進化、アセロラのケアが出来ないためアブソル、ドヒドイデ、虚ろの海、バリヤードなども環境に応じて採用圏内になる。またキョウの罠やウツロイドGX、エンニュートなど自分のターン中に毒にできるカードも何かしら採用しておきたい。
マーシャドー&カイリキーGX
S…ギラティナに一生勝てなさそうなのは気になるが、ランドロスや1エネで殴るポケモンが粘ってからのリベンジ、ごうけつのきわみGX、ひゃくれつインパクトはかなりの盤面制圧力がある。1枚でポケモン3体持っていく力があるので個人的には評価高め、レシリザと違って非GXにも強く出られるのが良い。GX技の追加効果を使いたいためW無色も採用したい。
ドンカラスGX
A…特性もGX技も強力、技はそこそこ。特性に関してはカオスウィールと同じ効果で、特殊エネのロックが特に厄介。デッキによっては完全に詰むので構築を見直さなければならない。またブラックマーケットとの相性が良く、特性のおかげでかなりの確率でスタジアムが割られなくて済む。
GX技は相手の手札を見てトラッシュできるため、ジャッジマンの後に打ったら間違いなく止まる。エレキパワーやビーストリングなど手札に溜め込んでいるパーツも落とせるためかなり強力。やみのいしにより後攻1ターン目からドンカラスGXに進化でき、相手が展開する前からハンデスを仕掛けられるのも強い。
フェザーストームに関しては非GXデッキには刺さらないが、GXデッキの場合は場にダメカンが溜まっていくため非GXのドンカラスとも相性が良い。環境次第で大暴れしそうなカード。もちろん非GXやピカゼクなど不利なデッキも存在するので注意。
エルフーンGX
A…クソカード。特性でコインゲーができるのがとってもクソ。心の清らかな人が使ったらオモテが出る。またエルフーンの一番重要なところはフェアリータイプのところにあり、フェアリーチャームを貼ることにより特性と相まって二重ロックが可能になる。ブロアーで剥がしてもコインゲー、剥がせなかったら通らないと相手するととても嫌である。
技はサナの劣化のような感じではあるがトリプル加速エネルギーが出たことによりそこそこの打点を出せる。またGX技で手札を揃えられるため、サーナイトを立てて妖エネルギーを加速したり、ポリゴンZを立ててトリプル加速エネルギーを複数枚貼って瞬間火力を出したりと様々なことが可能である。
ペルシアンGX
A…特性が強い。また特性は進化時効果などではないため場に1体置いておくだけでGXが気絶次第効果を使用することが出来る。技がポケモンを多く採用したい&GXを気絶させるため多く効果使用したいことを考えると真っ先に思いつく相方はヌケニン。グズマやブロアーが天敵なのでキャットウォークでいつでも立て直せることも考えてジャッジマンを多めに採用したデッキなどが強そう。非GXのペルシアンも積めるのが個人的に高評価な点。
またペルシアンGXで積極的に技を打ちに行かないタイプでも採用できる。メタモン♢含めて2-1くらいのラインで採用しておいてGXが倒された後限定のアロキュウGXのような動きでも悪くないと思う。
カード評価(GX以外)
A…魅惑のポフレが特性で使えるのはとても優秀。上の特性が優秀なのでその繋ぎとしてベンチに置いておくだけで相手の手札も見れてとっても強い。
A…溶接工のおかげでなかなか優秀。後ろを加速して大型ポケモンを準備でき、グズマで自分自身が生き残ったら190も出せる。無視できないエネ加速でそこそこの汎用性がある。逃げ4だからムキムキパッドも付けられる。
A⁻…さすがに運営も反省したのかかなり控えめなエネ加速、後攻1ターン目の爆発力はかなり強く生き残ったらそのまま110出せる。後攻1ターン目から溶接工を使うのは非現実的なため1~2枚挿しこんで後1要員にするのも悪くない。
A…ガオガエンデッキに雑に1枚挿して強い、2進化デッキに1-0-1ラインで入れても強い。何匹立てても+30以降は増えないため、どうしても打点UPが欲しいデッキに忍ばせておきたい。
S…1進化の特性で3ドローは強い。炎にはファクトリーや炎の結晶、溶接工などがあり比較的エネを多めに積みやすく、デッキが鬼のように回りそう。逃げ1なのも評価が高いところ。
A…ゾロアークデッキなど特性で縦引きできるデッキに入れると実質バトルサーチャーのような動きができる。トラッシュのサポを回収する手段はそこそこ限られているため、デッキによってはともだちてちょうの枠を割いて入って来そう。ジラーチともそこそこ相性良いです。
ミュウ
SS…とりあえずベンチ狙撃されたくないデッキにいれるだけで強い。技も無色でワンチャン使える範囲で逃げエネも1。HPもウツギで触れてミストレ対応、弱い所を見つける方が難しい。ウルネクの滅亡の光を防げないのは注意。
A…サイドは取られるが効果がかなり強力なのと、やみのいしで1ターン目から進化できるのがとても強い。タッグチームのみで殴るデッキに2-2で採用しておくと実質ノーデメリットで2回効果が使えたりするため、例えばゲンミミGXや、レシリザとの相性も悪くない。その場合はブルーの探索との相性も抜群で、ブル探でやみのいしとネストサーチ→ムウマージ効果発動で大量ドローという流れが素晴らしい、効果発動後はまたブル探が使えるようになる。
タッグチームではないがやみのいしを共有できるドンカラスとの相性も良い、後攻1ターン目で絶対やぶれかぶれアンフェア打つマンには採用したい。エクストラで1ターン目から手札0に出来るが闇が深いのでここでは触れないでおく。
A…格闘道場という自分で貼って強いスタジアムが出たため強い。サイド勝っていてもディアンシー込み120、サイド負けていたらディアンシー込み150と1エネとは思えない打点が出る。1エネで打点が出る闘ポケモンがルカリオGXくらいしか存在していなかったため新たなピカゼクキラーになりそう。闘ミラーだと先に格闘道場出さないときついので注意。
炎の結晶
S…炎エネルギー3枚回収はかなりのバグ。ファクトリー♢や溶接工、エンニュートとの相性も良く炎デッキの新たなパーツになりそう。
A…主にドンカラスGXとムウマージを進化することになるので順番に。
ドンカラスGXに関しては後攻1ターン目からアンフェアGXを狙えるのが強い、相手が展開する前にやぶれかぶれアンフェアGXを決めれば大体のデッキが止まりそう。
ムウマージに関しては1ターン目からサイドリードされるのが強い。スタンでもエクストラでも自分が負けているときに働く効果が数多く存在するためそういった効果を発動させるために組んでも面白い。もちろん1ターン目に立てなくても良いが、やみのいし自体がムウマージ専用のボールのような役割を果たせるためとりあえず積んで良さそう。ブルーの探索と相性が良い。
ただし4投すると腐りやすいカードでもあるため採用枚数はデッキと相談。
溶接工
SS…書いてあることが素直に強い。炎の結晶やトキワの森との相性も良く新たな炎の強みになる。しかも3ドロー付いてくる、ヒガナさんは泣いていい。
レッドの挑戦
S…デメリットは大きいが確定サーチは今までほとんど存在しなかった。特殊エネルギーでもサーチできるため、ルチアやブルーの探索では届かなかった場所に上手く入り込めそう。グランブルデッキに挿したらとりあえず強そう。
格闘道場
SS⁺…書いてあることがおかしい。基本闘エネで常時+10、サイド負けてる時は+40。正直闘弱点のポケモンは息できなくなるほどの超強化だと思ってる。ちなみに基本闘エネルギーのみの指定なので別タイプでも闘エネ付ければ打点上がります。
ナゾノクサ(HP50)
D…HPは低いが、マヒ持ちはそこそこ優秀。
ナゾノクサ(HP60)
D…HP60は最強。技も1エネで打てるので悪くはない。
C…相手を特殊状態にしたいだけならマフォクシーが存在するが、進化時や着地時を除いて相手を毒にするテキストは意外とない。アロベト&ベトンGXのサポートや、役割が終わったクサイハナの進化先として挿しておくのも悪くないかもしれない。
コンパン
D…レーダーアイは最強。
C…相手が特殊状態ならサワムラーの打点が出せる。特殊状態としてはキョウ罠や新弾のラフレシアも存在するが、ライチュウでエボルショック退化スプレーコンボして永遠にバトル場を麻痺らせるのも面白そう。カードも面白く効果も強いが如何せん発動条件が厳しいのがネック。モルフォンGXのデッキに1枚挿すのは、特殊状態にするのが基本的にキョウ罠しか存在していないので個人的にはナシ。
ガーディ
C…後1溶接工かえんでモクローが落ちるのでなかなか優秀。
C…HPが高い、技も使えないこともないので良い。
E…打点がとっても渋い。
ニャビー(HP50)
E…HP50。
ニャビー(HP60)
C…もってくると60点持っているので悪くない、相手が事故ってたら後1溶接工でゲームを終わらせられるかもしれない。しかしニャビーにはHP70が存在しているので基本はそちらが採用されそう。
D…ワザは悪くはないがHP90ニャヒートがいるのでそちらが採用されそう。
ヤトウモリ
C…HP70は全て炎1エネ10ダメ持ち、草エネやレインボーが割れたら強いがそのような盤面より2エネ30出せたり毒で60出せる方が強そう。
B⁻…3エネ必要で打点を出すには手札をトラッシュしないといけないため、要求枚数が思ったより多く少々噛み合いが悪い。炎の結晶で3枚回収できるため、炎デッキの無限ダメージのサブアタとして採用されない事もない。
ニョロモ(HP50)
E…後攻1ターン目に混乱にしたところで刺さらないものには刺さらないのでそれならHPが高いのを取りたい。先攻でも出来たら強かった。
ニョロモ(HP60)
D…HPは普通だが技は悪くないためそこそこ採用されそう。
D…殴り性能は微妙だが打点持ちのあわがあるので強い。
D…エネ要求と打点が何とも言えない。ニョロトノから展開する型と普通に進化させてニョロボンにする型が存在するが、おそらく普通に進化させた方が強い。特性を持っていないのでブルーとの相性は悪くない。
C…HPが高くニャビーが落ちる。
C…トリプル加速エネルギーのおかげでかなり容易に技が打てる、HP60以下のたねポケモンが多い環境ならかなり刺さりそう。先攻取ったら。
クラブ
D…可もなく不可もなく。
E…マヒ持ちは悪くはないがエネが重く爆発力に欠け使われなさそう。
D…新弾のミカルゲと相性が良いが、いうて打点が出ないのがネック。他にもリザードンやジュペッタGX、ガオガエンGX、ギャラドスなどのサブアタッカーとしての採用も考えられる。
ゴース(HP40)
C…HPがとても低いのが心許ないが特性はかなり優秀。環境にジュナイパーやばらまきが多いとさすがに使いにくいが、特性が気絶時効果でバトル場や相手の技のダメージ限定ではないためかなり計算しやすい。
ゴース(HP60)
D…無難。技も悪くない。
ゴースト
C…HPが低いが、技はゲンガーとも噛み合っており悪くない。前のゴーストとどっちを積むかはデッキと相談。
ゲンガー
B…GX限定ではあるが6点狙撃は強い、技もトリプル加速エネルギーで打てねむり付与なので打てない事もない。ゲンガーは前のやつの特性も優秀で、2つのゲンガーを組み合わせることでかなり厄介なばらまきデッキが出来上がりそう、特に前のやつは相手が溶接工でエネをつけるだけで40ダメージ乗るので次環境刺さるものには刺さりそう。ゲンミミGXと組み合わせて足りなかった打点をゲンガーで調整するゲンガーコンボも面白そう。
C…HPも技も優秀。
B⁻…今環境たねポケモンが多いのもあり、前に居座ってるだけでダメカンがかさんでいくのはかなり強力。同じような役割にカプ・コケコがいるのが懸念点ではあるが、コケコ主体のデッキに一緒に採用して無限にばらまき続け、最後はマジカルスワップで決めるのが面白そう。
D…多分前のムウマの方が良い。
C…下技はペルシアンが立っていれば無エネで打てるがかなり凶悪なベンチ狙撃でねこびよりデッキのメインアタッカーになりそう。80乗ってるピカゼクが落ちます。
C…上記の通しニャスパーとの相性が良く、前に居座ったらニャオニクスで殴って弱点で気絶、ベンチに逃げたらニャスパーの狙撃で気絶と2択を強いることができる。GXとの殴り合いにとっても強そう、バリヤードは必須。
B…普通に殴るデッキに関してはHPが心許ないが、ドサイドンLOととても相性が良い。サイドンの技で山を4枚トラッシュするにはサカキの追放を使わないといけないため、そのトラッシュ要員としてとても優秀。デッキに1~2枚挿しておくだけで強い。カルゴなどのトップ操作に対しても山の上からトラッシュできるため強いと言いたかったがザクザクピッケルで良くなった。ちなみにサイド負けてる時はこだはちディアンシーククイ道場ひっかけるでピカゼクが落ちます。
カラカラ
E…HP70マヒ持ちの最強カラカラが存在するので全く使われなさそう。W無色エネルギーを多めに採用しているデッキであればおもいホネカラカラでも良さそう。
ガラガラ
E…下技は相手依存でそのまで強くなさそう、一応トリプル対応で140出せるので相手が道具を貼ってくれたら強い。上技はどんなポケモンも1エネで倒せる最強技なのでどんどん使いましょう。2表+ディアンシーでピカゼク落ちると考えると悪くはないのかも。
サイホーン(HP80)
C…ドサイドンはおそらくLOしか組まれないのでHPが低いのは使われなさそう、技自体は優秀なため普通のドサイドンデッキを組みたいのなら採用しても良い。
サイホーン(HP90)
B…HP90でムキムキパッド対応なためLOにおいて最強サイホーン。
B…ドサイドンLOが新たなワザを手にしてしまった。条件はかなり厳しいものの決まれば4枚トラッシュ、通常時1枚トラッシュでも別に悪くはない。ディグダを一緒にトラッシュすることで6枚削れるため小さいレイジングアウト状態。ムキムキパッドを付けるとHP160になるので1回耐えてくれそう、耐えられたら地獄。
D…インパクトが強い別のドサイドンのせいで全然見向きもされずかわいそう。技も最近流行りのラフレシアと被っていて、ラフレシアは常時発動しているため注目されなさそう。
C…逃げ0特性持ち枠。先攻1ターン目で使えたら普通に強いがコイン判定があるのと、先攻1ターン目以外絶対に使わないことを考えるとせせらぎやネストで他のカードを呼んだ方が強そう。
B⁺…HP120逃げ1と基礎スペ優秀。パワーサイクロンは2エネ必要だがベンチのポケモンを育てながら打点を与えられるためマーシャドー&カイリキーGXなどエネが重めの闘ポケモンととても相性が良い。1エネだったらぶっ壊れてた。
B…HPも高くW無色で技が打て、下技もそこそこ優秀。
B⁺…W無色エネルギーでそこそこの打点を稼げる。基本的に自分のベンチはマケンカニ1体だけのため、相手のベンチが3体だと130ダメージ、4体だと180ダメージ、5体だと230ダメージ出る。闘ポケモンの強みであるディアンシー♢と格闘道場を使えないのはネックだが、ベンチを並べないといけないデッキやばらまきデッキが増えるととっても刺さる。今現在ターゲットホイッスルのような相手のベンチを強制的に増やすものが少ないため、相性の良いカードが出たらさらに化けるカード。ジュペッタで相手のベンチを増やしてサカキの追放でジュペッタトラッシュしたら強そう(決まるとは言ってない)。
C…個人的には最強ヤミカラス。環境にもよるが、おどろかすで不意に次のドロサポ持っていかれるとかなり困る。
B…自分自身にダメカン乗せられるカードは少ないため様々なコンボパーツに使えそう。今現在はマッギョ、ボスゴドラくらいだが相性の良いカードが出ると化ける可能性のあるカード、ウルネクは割り切る。
メグロコ(HP60)
B…前にいるだけで実質HP80になり、ジェットパンチが10-10になる。
メグロコ(HP70)
D…倒せたら強そうだがそもそもそんな盤面存在しないのと、ダメージUP付いても次の番確実に倒されるのでそこまで使わなさそう。そもそもエネ3つ付けられない。
D…エネの配分にも因るがはたきおとすワルビルの方が偉い。
B…アブソルで逃げエネを増やすとかなりの高打点が出てGXキラーになりそう、ゲンミミGXにめっちゃ強い。その他のGXに対してもアブソル1体につき打点+50でき、可能性を秘めたカード。トリプル加速エネルギー対応なのも偉い。
プリン
C…無限ダメージなので理論上ピカゼクを1パンできる。妖エネ主体のデッキや確定眠りの方が好きな人は昔のプリンでよさそう。
E…特殊エネルギーを回収できる数少ない技ではあるが、1進化までしてする事じゃない。
ピィ
B…コインではあるがシロナと同じ効果を期待できかなり優秀。もちろん先攻でも使えるため1ターン目に打つ技が無く、ベンチに余裕があり、逃げ0枠に困っているデッキなら採用できる。
E…全然強くないがHP50モンメンしか存在しないためエルフーンデッキには採用される。
C…ねこびよりは悪くはないが、サトシvsロケット団デッキにHP70で1ドロー技持ちニャースがいるためそちらが本物説が高い。
B…ニャオニクスラインがそこそこ優秀なためこれからねこびよりを持つポケモンが追加されるたびに強化される可能性がある。ニャルマー含めねこびより持ちには狙撃が多め。
C…ワザがかわいい
E…逃げ0という点は評価できるが何故かデメリットの付いているかぞくづきなど戦うには難点が多い。
ポリゴン(HP50)
D…HPは少ないが技はそこそこ優秀。新弾のポリZによりデッキに特殊エネルギーが大量に入ることが予測されるため、こちらでエネルギーを増やすのも悪くはない。
ポリゴン(HP60)
D…HP60で1ドロー付いてるので普通に偉い、基本的にはこのポリゴンが採用されそう。
ポリゴン2
D…HPも普通、ダブルドロー付いてるので悪くない。あと絵がかわいい、宇宙!
ポリゴンZ
B⁺…特殊エネルギーを何個でも貼れるようになるためエルフーンGXなどエネルギーの個数で打点を上げるデッキと相性が良い。トリプル加速エネルギーも出たため相性の良いエネルギーは増えたがその代わりドンカラスGXなどメタカードが同時に出たのと現状使いやすい特殊エネ回収手段が存在しない事から使いこなすのは難しそう。絵がかわいい。
B…TAGTEAM相手に3エネ180とそこそこの打点を稼げる。超バレットやカウンターコケコなどでタッグを重く見たい場合は採用できる。ただ3エネ要求でどのTAGTEAMも1パンできないのでこれだけ入れとけばタッグに勝てる、なんてことは存在しない。
E…肝心の1ターン目にほとんど意味がないことや、コイン判定が付いていることを考えると採用する理由が無い。
E…1エネ混乱は悪くないがHPも高いわけでもなく使われなさそう。
ザクザクピッケル
B⁺…トップ操作できるためドンカラスGXなどと相性が良い。ただそれ以外の場合はアブソルのみらいよちなどの技があるためドンカラスのように一緒に打ちたい技がある場合にのみ採用される。サポロックしたいだけならケララッパでも良い。ハンデス系が強化されるたびに注目されるカード。
サカキの追放
C…やってることは別に強くなく、サポ権吐いてまでやる事ではない。ファイトアローンのデッキやサイドンLOには積極的に採用したい。
ダストアイランド
B⁻…ベトンGXと相性がよさそう。ドヒドイデで逃げる場合も縛れたら毒を回復する手段がかなり限られるため面白そう(強いとは言ってない)。
あなぬけのヒモ SS
ハイパーボール SSS
ふしぎなアメ SSS
火打石 S
レスキュータンカ SS
カキ SS
シロナ SSS
全部再録。
個人的再評価されるカード
今までもたまに見かけたカードではあるが、格闘道場がUB非対応のためたねポケモンで1エネで殴れる闘ポケモンの筆頭になる可能性がある。きょうかスタンプはこだはちディアンシー込みで90ダメージ。格闘道場込みで100、負けている時は130ダメージ出る。
このカード強いから!!!!って一生言ってる。格闘道場の恩恵受けるマン第2号。デンジャラスクローは
素でフーパ、カプ・コケコが落ちる
ディアンシー込みでデデンネGX、ジラーチ、そこらへんのたねが落ちる
ディアンシーこだはち+ディアンシーor格闘道場でゼラオラGXが落ちる
サイド負けてる時には格闘道場+ディアンシーorこだはちでピカゼクが落ちる
ルガルガンデッキを組む際はぜひ採用を検討して欲しいです、自分はCL千葉に持っていって1-3しました(記事の宣伝)。
③ケッキング
トリプル加速エネルギーの恩恵を1番受けそうな子。ブルーの探索などの影響で特性に頼らないデッキが増えたり、闘ポケモンが強化されたりはしたが、やはり今でも刺さるデッキには刺さる。トリプル加速エネルギーは番の終わりにトラッシュされるためデメリットが関係なくなる。
今までは入るデッキが無かったが優秀な相方のおかげでデッキに組み込みやすくなった。今現在HANDを軸としたLOデッキもそこそこ存在しており、そういった相手に対しておもいしらせるを打つだけで一気に有利になるため、次環境で警戒しておかないといけない1枚といえる。
今回はここまで。ダブルブレイズは種類も多く軒並み優秀なカードが揃っているので自分は箱買いしちゃおうと思いますw
それでは( ..)φメモメモ
CL千葉1-3構築 ルガルガンGX+ペルシアン
こんにちは、まつです。CL千葉に参加してきたのでそのレポとデッキレシピです。
環境考察
まずTierについてですが
Tier1 ピカゼク ウルネク ジラサン
Tier2 ルガゾロ ガノン フェロマッシ
Tier3 海老沢 サナニンフ
環境トップはピカゼク、ウルネク、ジラサンで堅いと考えていました。まずピカゼクについてですが、デデンネGXと電磁レーダーによりますますデッキが強化され、事故率がとても低い最強デッキが完成しました。まずピカゼクに勝ち目のないデッキは握れないほどです。
次にウルネクですが、ミステリートレジャーやトキワの森といったカラマネロと相性の良いトレーナーズの存在が大きく安定した試合運びを期待できます、これはピカゼクと同じ強みでもあります。
ジラサンについてはジラーチとサンダーをぐるぐる回すことで多くの進化デッキのたねを潰せます。進化デッキ以外でもコケコGXやUBパーツ、サンダースGXなど環境に合わせて様々なカードでメタを張れるのも良い所です。
次Tier2ですが、ガノンはデンヂムシの登場によりクワガノンGXのギガトロンGXを容易に打てるようになり、ピカゼクに対してもしっかり勝率を稼げる面でかなり強いと思ってました。フェロマッシについてはブル探やルザミーネ♢と合わせたたね4枚構築がそこそこ強く環境に入って来ると予想、ルガゾロは現環境数少ないベトンを積める構築でそれぞれTier1に対抗できるパワーを持っていると思います。
Tier3のデッキですが、サナニンフと海老沢はそれぞれピカゼクへの解答を持っており有利といえるデッキです、数は少ないが一定数いると考えました。
またTier1に有利が取れない
試合時間が長く大会に向かない
・メルカリGX&LO
は切っても良いという結論に至りました。
デッキレシピ
デッキコード(gQgLL6-qQTMpv-LLnngQ)
~ポケモン×18~
・ルガルガンGX 3
一応メインアタッカー。ブラッディアイでベンチのポケモンを呼び出しながらツメで切り裂いたりコケおどしたりするのがデッキコンセプトで、試合の中で最低でも2回、出来れば3回使いたいので3枚の採用。ワザの打点は少々物足りないが、カウンターゲイン+デスローグで大抵のポケモンを1エネで持っていけるためサイドレースの計算がし易く、相手の動きも制限できる。
・ルガルガン 1
入れるか迷った枠ではあるが、デデンネGXやジラーチ・カプコケコなど、HP80以下のたねポケモンやHP160以下の雷ポケモンを1エネで持っていけるのが魅力。このデッキは1エネで殴れるポケモンが少なく、また環境外のカードのため相手の計算を狂わせることができると思い1枚採用。
・イワンコ 4
HPは70で確定。サトシイワンコとの選択になるがイワンコで殴ってる時点でかなり試合展開的に良くないためそれなら打点が出たほうが良いと思いこちらを採用。
・ペルシアン 1
サブアタッカー。ブラッディアイで後のカラマネロやジラーチを呼び出して0エネで落とすことが出来る。ルガルガンは殴るのに2エネ要求するためエネ加速と相性が良く、ペルシアンは手貼り権をルガルガンに消費できるため実質エネ加速といえる。ムキダンを貼るとギラティナのシャドーインパクトを20耐えます、アサルトサンダーにエレパ2枚要求になるのも良き。しかしペルシアンは基本的に放置され得で、相手によって刺さる刺さらないの差が激しいため1枚のみの採用。ぶっ刺さるときはタンカで使い回します。
・ニャース 2
後攻1ターン目でマーイーカ、ジラーチ、ギラティナなどを0エネで落とせる。このデッキの後攻から捲る手段の一つなのでサイド落ちして欲しくない&最初のニャースが倒れた後にペルシアンを立てるために2枚採用。
・アロキュウGX 1
主に特性要員、下のロコンがせせらぎ対応&アロキュウがユニットエネ共有できるため相性は良い。打点不足なアタッカーのために30ばら撒けるのがそこそこ優秀、UB対面ではGXワザを使います。
・アロコン 1
みちしるべは強い。大事故が起きた場合はワザ打ちます。
・メタモン♢ 1
進化ラインばっかりで入れない理由が無いです。
・ディアンシー♢ 1
闘デッキの強みで、ベトン入り構築でもないため採用。ルガルガンGXが常時130出せるようになるので入れない理由が無い。
・マッシブーン 1
サイドが4枚になりにくいデッキではあるがそれでも1エネ120は貴重であり、ニャース→小ルガン→小マッシの流れが綺麗。またジラサンのようにベンチのイワンコを狩り続けるデッキに対して強く出られるため1枚採用。
・カプテテフGX 1
デッキを回すために採用。2枚採用するか迷ったがデッキの都合上デデンネGXが欲しかったのと、サイド落ちしても最悪デデンネGXでデッキを回せるので1枚のみの採用。技も時々使います。
・デデンネGX 1
エネルギーに触れないのがこのデッキ最大の負け筋で、1枚でもエネに触る手段を増やしたかったためテテフの枠をこちらにスライド。極力出さないです。
~サポート×12~
・リーリエ 4
初ターンに絶対打ちたいので4枚採用。
・シロナ 4
サポが少ないため4枚採用。エリカのおもてなしに割いても良いが、初ターンに絶対腐るのとイワンコが見えた瞬間ベンチを絞って来る人も多いため安定して6枚引けるこちらを採用。
・ククイ博士 1
使う盤面を挙げ始めたらきりがないですが、ペルシアンで110が出せたり、1エネついたジラーチを落とせたり、ルガンGXでこだはちディアンシー込180出たり、アロキュウGXが90出たりするので1枚あるだけで戦略の幅が大きく変わると感じ採用。
・ジャッジマン 1
特にジラサン相手にハンドに溜め込んだエレキパワーを流させるため採用。またそれ以外のデッキに対しても、デッキコンセプトが置物を狩っていくもののためジャッジを打ち込まれてからの事故率が高くなりがちである。
・グズマ 2
ブラッディアイはあるが毎ターン打てるわけではないのと、テテフから直接触れられるグズマも欲しかったため採用。サイドに落ちるとプランが大きく崩れるので2枚採用。
~グッズ×19~
・ハイパーボール 4
脳死で4投。
・ネストボール 3
4枚積みたいところではあるが、せせらぎの丘が入っているのと、進化ポケモンに触れるためにポケモン通信に枠を割いたため3枚。
・ポケモン通信 2
ネストボールでは持って来れないポケモンも多いため2枚採用。5枚目、6枚目のハイパーボールの感覚。
・レスキュータンカ 1
トラッシュに沈んだポケモンを回収するために採用。イワンコを横流しする用途もそこそこ多いが、1投のポケモンがとても多いためかなり慎重に使用する。2枚入れていた時期もあったがそれよりも序盤の展開を大切にしたかったため1枚のみの採用。
・フィールドブロアー 1
そこらへんの道具を剥がしたり、チャームやスタジアムを剥がしたりと万能な1枚。ピカゼクに弱点保険を貼られると突破手段が無いためそこへの解答としても1枚欲しかった、最後まで採用するか迷った枠だがブロアーを抜いたとしてもリセットホールマーシャドーかせせらぎなどスタジアムを割れるカードに割くことになりそうだったためこちらを採用。
・ポケモンいれかえ 2
1ターン目にニャースを前に出すために使用する。ディアンシー♢とマッシブーンが逃げ2のため、1ターン目にエスケープボードだけでは逃げられない可能性も加味しての採用。他にも0エネルガルガンが縛られたりした時に使用したりするためそこまで腐りにくいカード。
・エネくじ 1
元々はエネの枠だったがアロキュウからエネに触る手段が欲しかったため1枚採用。
・ぼうけんのかばん 1
このデッキは道具が4種類入っており、鞄を積むことで実質全てのカードが2枚採用されている事になるため採用。1ターン目はエスケープボードに触れ、他のターンはアロキュウで触れる事も多い。
・こだわりハチマキ 1
ルガルガンの打点を上げるために採用したが、特にTier1のデッキに対して強く出られるカードでは無く、ピカゼクに対してもディアンシーを出せば打点が足りているため1枚のみの採用。
・ムキムキダンベル 1
相手のエレキパワーの要求枚数を高めたり、打点計算が狂ったりするためかなり重宝するカード。ペルシアンがギラティナの攻撃を耐えます。2枚採用したかったが最近ジラサンやウルネクにブロアーが採用されていない事を踏まえ、1回ムキダンで耐えたら十分サイドレースに勝てるため1枚のみの採用。
・カウンターゲイン 1
デスローグとサプリメンションを1エネで打つため採用。しかしこのデッキは基本的にサイドリードし、2枚採用はかなり腐りやすかったため1枚になった。
・エスケープボード 1
1ターン目にイワンコやらを逃がしてニャースを前に出すために採用。それ以外はテテフかデデンネに付けときます。
~スタジアム×1~
・せせらぎの丘 1
ニャースとメタモン以外のたねポケモンに触れられるので相性が良い、ネストの4枚目に割きたいが相手のスタジアムを割る要素が無いと終わるので1枚採用。
~エネルギー×10~
・基本闘エネルギー 3
闘エネルギーをユニットと合わせて7枚入れたかったため3枚の採用。初めは2枚だったが、有利対面にエネが引けずに負けることを嫌って3枚に。
・ダブル無色エネルギー 3
ルガルガンに付けるのが主な使い方、あとはディアンシーが縛られた時の入れ替えグズマ以外の解答になり得る。4枚積みたかったが闘エネで殴るアタッカーが多いことを踏まえて闘エネを減らしたくなかったのと、エネくじと合わせて実質3.5枚あると考え3枚に。
・ユニットエネルギー闘悪妖 4
アロキュウで殴る事もあるのと、最近改造ハンマーの採用が少ないこと、LOに当たったらどのみち勝てないことも踏まえて4枚採用。
~採用を見送ったカード~
・ルガルガンGX(たそがれのすがた)
エネトラッシュしてペルシアンの打点を上げられるのと素点で120出るのがかなり強いが、エネ2枚要求とGXという基本的なスペックは夜ルガンと変わらず、それなら夜ルガン3枚と非GXルガン1枚で良いと思ったため不採用に。
・マニューラ(戒め)
1エネで200近く出すポケモンに乏しいためかなり採用を迷ったが、ルガルガンの性質上相手はベンチにポケモンを並べにくいのと、デッキコンセプトがベンチの置物を狩っていくものなためそこまで打点が伸びず、ルガルガンデッキの弱みの根本的な解決にはならないと考え不採用に。
サナニンフに対してかなり強くなるが、打点を出すために道具をかなり多めに積まないといけないのとサナニンフを見るにはヒトツキまで採用しないといけないという結論に至ったため、デッキコンセプトをぶらさないために不採用に。某有名プレイヤーのように3-3ラインくらいまでニダンギルに寄せるのであれば相性良いです。
・アブソル
相手の動きを制限できるのとそこそこの打点が保証されているのが強いが、肝心のウルネクジラサン対面ではジラーチやカラマネロを狩りつくすため、思ったよりも仕事が出来ないと感じ他のポケモンの枠に割いた。
・マーシャドー(リセットホール)
スタジアムを割る手段に乏しいため採用したかったが、環境にマッシブーンやアーゴヨンが少なく、ブロアーに1枚割いたため不採用に。
バルキーウィニーを見て採用したかったが、バルキーウィニーに対してはムキダンルガルガンで突っ張っての勝ち筋が見えたのと、フェロマッシに対してはゴーリキーを立てることが直接勝敗に関わらないと感じ不採用に。対ピカゼクに関しても同じ。ばらまきデッキに対してはムキダンルガルガンで突っ張ることで解答を見出します。
・エリカのおもてなし
縦引きが優秀で1枚くらい採用したいがルガルガンGXのデスローグ警戒でベンチにポケモンが並ばない可能性があるのと、1ターン目からニャースで殴るため序盤から腐るドロサポを積みたくなかったため不採用。
・アセロラ
ルガルガンをアセロラで回収してブラッディアイの動きはとても強いが、今現在はワンパン環境なのと、アセロラで回収したい非GX対面ではバリヤードが相手に入っていて有効的に使えないと考え不採用に。
・ロケット団のいやがらせ
ジャッジマンの枠との選択で、このデッキはジャッジマンで自分が事故る事も多いため採用の余地はあるが、自分が持っていなかったため最初から候補から外れていた。
・あなぬけのヒモ
元々はヒモと入れ替え1枚ずつの採用だったが、ベンチのポケモンはルガルガンで呼び出せるため入れ替えに統一した。
各デッキとの相性
ピカゼク 7-3
ピカゼクに対して弱点を突けるため有利といえる。後1フルドライブを返せるデッキは数少ない。サンダーで誤魔化されつつ戦われるとかなり厄介なため注意。
ウルネク 6-4
丁寧にベンチのジラーチとカラマネロを狩り、相手の動きを悪くしていく。ペルシアンにムキムキダンベルを付け、ギラティナで倒せなくするのが大事。
ジラサン 5-5
基本的にサイドの取り合いになる。丁寧にジラーチカルゴを狩り、然るべきタイミングでジャッジマンを打ち込むことで相手の事故を狙う。UB型はウツロイドでデスローグをパクられるので要警戒、ディアンシー♢の管理がとても大切なので本当に必要な時以外には出さないように。
クワガノン 6-4
どちらも1パンし合うデッキだが、GX主体のデッキであれば要求枚数がこちら側が少なく有利といえる。
ルガゾロ 6-4
ゾロアークを1パン出来る分かなりのアドバンテージを取れる。基本的にルガルガンGXを倒す手段がデスローグしか無いため打点計算もしやすい。
フェロマッシ 4-6
最後の1体はサブリメンションで持っていけるが最初の1体を倒す手段に乏しい。ルガンGXが弱点を突かれ、またスタジアムを割る手段も限られているため不利といえる。1体目のフェロマッシを倒す時にジャッジと一緒にロコンとメタモン♢を出す。
海老沢 5-5
序盤に余計なたねポケを出さなければ戦える。出来るだけルガン単騎で突っ張り、最初のフィニッシュコンボが飛んできた後から展開し始める。
レックウザ 4-6
レックウザを倒す手段に乏しくかなり不利。基本的にHP180のGXで殴られると返す手段が少ないです。
サナニンフ 3-7
チャーム特性がぶっ刺さる。ディアンシー込ツメできりさくで130出るためチャームが付いてないサナニンフを2パン圏内に入れつつ、チャーム特性が2枚同時に貼られたらブロアーを叩き込む。
LO 2-8
エネの枚数が限られており高火力も出ないため超不利といえる。ツボツボが入って無いのを願ってペルシアンで殴り続ける。
メルカリ 3-7
総じて打点不足で不利といえる。試合時間も長くまず勝てないので当たらないことを祈る。
リザードン 4-6
リザードンを倒す手段がルガルガンGXしか存在せず、またそのルガルガンは1パンされるため不利。序盤からたねを狩り続けて誤魔化せたらワンチャン見えてくる。
当日のマッチアップ
1戦目 ピカゼク 負け 5-6
いきなり強者くりおさんとの対決。
先攻取るもサポボールが何も無くベンチにポケモン置いただけでエンド。しかしお相手もデデンネ2枚サイド落ちのようでそこまで良い動きは出来てなかった。2T目にディアンシーこだはちデンジャラスクローでゼラオラを狩ってその後デスローグでピカゼクを倒して相手に追加効果無しぼタッグボルトを吐かせたとこまでは良かったが、その後の1枚が取れずに負け。裏のマーシャドーを狩れれば勝ちだったが、ベンチに1エネイワンコとニャースを同時に置けなかった。序盤の展開のためにエネを切り捨ててデデチェンジしたのが仇となった。
2戦目 サナニンフGX 負け 1-6
オープンした瞬間に絶望。ジラーチ型だったためサイドは取れたがハンドがあまり良くなく、唯一あったジャッジマン を打ったら自分が大事故。途中ルガルガンGXで呼ぶポケモンを間違えてなければもう少し粘れた、完全に動揺してました。
3戦目 ロストマーチ 勝ち 6-3
お姉さんでした。後攻とってニャース、ククイペルシアン、4枚マッシでハネッコとワタッコ2枚取り、ムキダンキュウコンで最後のワタッコを倒したところでお相手が止まって勝ち。
ありポケさんでした。最初にレジギガスが見えてお察し。イワンコとメタモン♢が出ていてペルシアンで突っ張ることも出来ずかなり悩ましい展開になったが、相手がレジギガス単騎で帰ってきたのでククイデンジャラスクローを決めれば勝ちの盤面が出来たため狙いに行く、ハイボは引けてデデチェンジしたがルガンとエネに触れず、そのままエネ割られてディアンシー縛られて投了。
本戦はかなり悲しみを背負ってました、そこそこ煮詰めたデッキではあったが序盤勝ってても上にはサナニンフ やフェロマッシが多めに残ってたのでトナメ進出は厳しかったと思います。
次の大型大会は行くかわかりませんが、ちょくちょく記事は更新していこうと思います。リゼポ新章が滞ってるので書きます(戒め)。
それではノ
フルメタルウォールカード評価
こんにちは!毎度おなじみ全カード評価です!
~GXポケモン編~
A⁺…ついに待望の草ジェットパンチ登場。特に非GXに強く、タッグチームが苦手としていたサイドレースをGX技で補えるのがとても優秀。相方としてはラランテスやシェイミなどジェットパンチを強化して戦う型と、フシギバナと組み合わせてビーリンからの追加効果を狙いに行く型に分かれそう。
カメックスGX
C…技のダメージはかなり大きいが山に戻すためアクアパッチとはあまり相性が良くない、小さいカメックスと合わせるだろうがどうしても2進化+2進化という事もあり労力に見合った働きが出来るかどうかはかなり怪しい。
ルカリオ&メルメタルGX
A…GX技で回転飛行やジェットパンチを完全封殺でき、HP実質290と完全要塞が出来上がる。とにかく横の攻撃に強く、もちろん先2ギガトロンGXもケアできる。技はそこまで強くないため縦には弱くピカゼクなどにはそのまま押し切られてしまいそう、相方選びがとても大事。
テッカグヤGX
C…GX技は防げるがだからどうした感が凄い、特性はおまけ程度。GX技は山を見ていたら確定6枚サーチできるのでそこそこ優秀。技がもう少し欲しかったのと、雷弱点でなく、鋼タイプだったら環境に食い込んできたかもしれない。
~非GX&トレーナーズ編~
A…自分のサイドを参照するため相手がサイド調整しにくいのはとても良い。草弱点GXが台頭するとそこそこ使われそうなのと、ビーストエネ+こだはちで190まで見れるのもそこそこ優秀。もちろん逃げ0も優秀なので、アルセウス♢の草要員やレインボー採用構築などに入って来そう。下技でワンチャン狙いに行けるのも嫌いじゃない、弱点はHP70と上技素点が10のところ。
退化スプレーZ
A…前の退化スプレーが少々弱くなって再録。進化時効果を発揮するポケモンと相性が良く、ライチュウやルガンGXなどその用法は多岐に渡る。前のスプレーと違って山に戻るためカラマネロの催眠支配の対象にならないなどメリットもあるにはある。
ビーストブリンガー
S…ウルネクと相性が良く、最初の攻撃でサイド一気に3枚取れると考えると破格。逆にズガドーンとは相性が悪かったり、フェロ&マッシも相手次第であまり使わない可能性もある。とてもカードが腐りやすいのは諸説、カードパワーはとても高い。
SS…先1やぶれかぶれ無人発電所!!!!!これによりテテフゾロアークに頼るデッキに関しては構築を見直さなければいけないのと、そのようなデッキにリセットホールマーシャドーが確定で採用されるようになる。とにかく環境に大きな影響を及ぼすカード。
B…コイン判定ではあるが山から直接進化できるのはそこそこ優秀。バタフリーデッキを使う際の核になり、1ターン目でも1/4の確率でバタフリーまで進化できる。ネットボールの存在によりキャタピーはすぐに並べられるため、何回か試行回数を稼げる(?)のも良い。
B…キャタピーと一緒。同じターンにキャタピーの特性進化→トランセルに手札からバタフリー通常進化の流れは出来ないため、1T目のキャタピーでオモテを出しておくのはそこそこ重要。
E…進化先が優秀だったら使えたがかなり怪しい性能。エネルギーの色の指定が無いためエネ加速に困っている&たね中心でデッキスペースに空きがあるなら入る可能性が無くもない。後1で決まったらめっちゃ強い。
D…逃げられなくするモンジャラもいるため好きな方を採用。置物や逃げエネが重いポケモンが多い環境ならこっち。
E…HP130のポケモンが回復したところで感はある。草2要求なのでW無色で起動できず、かなり使いにくい。モジャンボは何気3枚目の収録。
D…あわは正義、と言いたいところだが今のご時世HP70があるならそちらを採用した方が良い。ジェットパンチやギガトロンで吹っ飛ばされて良いのであればこちらを採用。
D…HP70の特性で受けるダメ-20と特性無しHP90があるので環境次第。マニューラが環境に蔓延っていたら特性無しの方が強い。カプ・コケコが環境に蔓延っていたらこちらの採用も見えてくる。どこを重く見るか次第。
ヤドラン
E…✝華麗なる賭け✝って言いたいだけのデッキは出来上がりそうだがエネ要求と期待値とリスクが見合っておらず、さすがに使われなさそう。ビクティニ採用で負けの確率1.5%程度にはなるが、ビクティニ採用してたらコイン1表の時に絶対やり直すので確率はもっと高くなる。コイン2表出すだけで気絶させられるやつとかダメカンが乗ってたらお互いのバトルポケモンを気絶させられるやつとかもいますよ????
E…上技がそこそこ優秀で、じゃんけんの面白さを伝えられるのでビギナーにはとてもおすすめのカード。ちなみに自分が気絶するだけで60ダメージ乗せられるぶっしもいます。
アーボ
D…HP70マヒ持ちなのでそこそこ優秀。
D…まきつくでオモテ出して入れ替え無ければ強そう。一応グズマされてもまきつく効果は消えないです。個人的にはフェロ&マッシメタになる可能性のある前のアーボックに興味アリ。
D…HP50しかいないので正直どれでもいいが、毒要素を採用するのであればW無色で打点が出るこちらのズバットが良さそう。
E…逃げ0ゴルバットがいるのでこちらの採用は薄い。
C…特性はかなり優秀、退化スプレーも出たので無限に退化しながら要塞を作るのも悪くない。技もエネ要求は思いが実質100ダメと毒付与で相手にかかる要求が高いのでアリ。
スリープ
D…HP70催眠持ちは優秀。
スリーパー
D…厄介っちゃ厄介だが要らないっちゃ要らない。スリーパー立てる枠で相手のポケモン倒したい。
サンド
D…HP70逃げ1もってくる持ち。
E…正直何がしたいか分からない。技がコイン判定のため他のエネ色デッキにいれる闘ポケモン枠にはならなさそう。
D…HP70まるくなる持ちなのでそこそこ優秀。
ゴローン
D…正直どっちでもいいと思うがムキムキパッド採用デッキならこちらが逃げ4なので採用。HPも10高い。
C…ハードローラーは実は優秀。ディアンシー込みでピカゼクが落ち、素のフルドライブで落ちない。ヘビーボンバーもゼラオラGXが出てたら180そのまま通るので雷デッキに対してそこそこ強そう。
B…唐突な海老沢強化。準備は大変だがサイドの関係上2回は打てるはずなので実質全体120ダメージ。ルガゾロやマネロ系統にはめっぽう強そう。ただ上手い立ち回りをされるとどうしようもなくなるため注意が必要、あとタッグチームが永遠に倒せない。
リオル
D…みきりリオルで良い。
B…終盤のHP200とかなりの高耐久、タイプも優秀で逃げ4なのでムキムキパッド対象と鉄壁の守りを魅せることができる。技の効果も面白いため普通に強い、突破できないデッキはまじで突破できない。レジギガスがいるためLOの駒になるかどうかは諸説。
E…イラストが良い。
D…1進化立てて-10は妥当ではあるが物足りない。技が使えたら殴れる置物としてそこそこ優秀だったが1ミリも可能性が無いのであまり採用されなさそう。その枠をメタルコアバリアにしたい。逃げ1は優秀。
D…-30はそれなりに優秀なためこっち採用でも良さそう、ジャットパンチを無かったことにできたり、アサルトサンダーの要求を高めたりできる。
コドラ
E…前のコドラがHP10多いのでそちら採用が安定。
D…素点は低いが相手にしててかなり厄介。HP80以下の非GXが流行ったり、フェアリー環境になるとそこそこやれる子かもしれない。ロスマの天敵(??)
B…鋼130はニンフ&サナを弱点込みで倒せるので一定の需要がある。ピカゼクの台頭によりルカリオGXも評価されており、闘エネ+カウンターエネのルカリオ+αデッキで2つのタッグチームを見れるのはそこそこ大きい。技の条件はマギアナと組み合わせることで毎ターン発動させることも可能、メタルコアバリアを付けたら自動ではがれます。
D…常に逃げ0でダブル無色エネルギーで全体20ばら撒けるポケモンも存在しているが、鋼タイプのためサナGXのような進化フェアリーが台頭して広角レンズが再録されると使う可能性がある。基本はジェットパンチで良い。
メルタン
D…今のご時世技よりHP70を取りたい。ククイでメルタンが落ちます。
メルメタル
C…特性はかなり優秀だが技が何とも言えない。現状落としたい鋼ポケモンも存在しないため、これからトラッシュすることに意味のある鋼ポケモンが登場したら注目される可能性のあるカード。
E…HP60しかいない、前のオニスズメの方が少々優秀。
E…耐久が無いが相手としては表を出されたら厄介である。逃げ0なら採用の可能性もあった。
E…なぜ眠るかは分からないが、最低限の性能はしてる。
E…前のブニャットの方が使えそうな性能はしてる。ペルシアンで良い。
メタルコアバリア
A…1ターンでトラッシュされるが効果はとても高く、鋼ポケモンが軒並み硬くなる。個人的にはメルカリGXよりも非GXと相性が良いと思っていて、攻撃を1発耐えることに意味のあるデッキには採用されやすい。メルカリGXに関しては元々攻撃を何発も耐える前提なのでフライパンかゴーグルの方が良さそう。
ウルトラフォレストのかみつかい
A…フェアリーチャームUBを突破できるのがとても偉い。他にもフーパやキュウコンの結界を突破できたりメタルコアバリアを粉砕したりできるのでUB主体で組むデッキには採用の余地がある、特にズガドーンGX。
ブルーの探索
A…特性持ちが居ないデッキはかなり少ないが、それでも効果はとても優秀。フェロ&マッシGXなど特性を持ってないGXで他のサポート無しで動けるデッキ、またはマニューラを採用しているデッキとは相性が良い。ちなみに無人発電所下でも使えます。
B…鋼にはテンガン山があるため実質ノーコストでトラッシュのトレーナーズを回収できる。メタルコアバリアを戻す動きが強いかは諸説だがSMでトラッシュ回収手段は貴重なので鋼デッキには採用が検討される。
ハイパーボール
SSS…再録枠。けっこう好き。
ビーストリング
SS…再録枠。欧州の交差点みたいになってる。
鋼鉄のフライパン
A…再録枠。映ってるのは全部ダメージ軽減らしいです。
SS…再録枠。
以上です!!!自分は千葉CLに遠征するのでこの環境は頑張らないといけないですね、では( ..)φメモメモ
ナイトユニゾンカード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
SSS カプテテフ並みの超汎用カード
SS いろんなデッキに入り得る汎用カード
S 環境デッキに食い込んでくる程度
A 強い
B そこそこ強い
C 普通
D かなり厳しい
E 厳しい
くらいを目安に評価してます!進化先のあるたねポケモンの評価はブレがちです。
~GXポケモン編~
モルフォンGX
B⁻…良識ありそうなカード。先攻を取ると先2GXワザがからの先3キョウorアンズが決まるのでそれなりに強そう。キョウの罠の場合は毒込みで210ダメージ、アンズの場合はたねのダメージを受けなくなりながらの110ダメージ。
基本的にはアンズ4投でたねを封殺する動きになり、打点もキョウの罠を使えば210出るためこだハチ込みで多くのGXを倒せる。しかしアンズやキョウの罠を入れることによりデッキの回りが悪くなり、GXの後にジャッジマン打たれるだけでゲームエンドになる可能性がかなり高いためどのくらいモルフォンを入れるかは考えなければならない。個人的にはカルゴ入りゾロアークGXのサブアタとしての採用が堅い。
デデンネGX
SSS…今弾一番の注目カード。特性で着地時手札をトラッシュしながら6枚引け、ワザはおまけ。HP160と逃げ1はとても優秀で、並みの攻撃では倒せない。
手札をトラッシュする所はメリットともデメリットとも取れるが、初手ぶん回したいデッキやトラッシュを活用できるデッキ、確実に6枚引けるところなどを上手く生かせるデッキとは特に相性が良い。新弾の電磁レーダーと合わせることでデンジ1枚から宇宙の回り方をするため、雷デッキには積極的に積んでいきたい。
B…今弾メインのカード。あくのはどうは基礎30に場の悪エネルギーの数ぶんダメージが上がっていく。
同じようなワザを持つカードにレックウザGXが挙がるが、ゲコゾロはやはりサイドを3枚持っていかれるところが辛い。レックに比べてコケコ♢など相方の部分で劣るところが多く、環境次第では強いといったところか。早速ブラックマーケットの下方が入りました。
GXワザが大したこと無いのでガオガエンGX、アロキュウGXと合わせて悪エネ加速とGX要員を任せるのが丸い。ガオガエンが立ったら正直やる事が無いのでジャッジマンなど相手のプレイを制限するカードを積極採用していきたい。
B…圧倒的キャラ人気とGXワザが魅力。
ようせいのうたでベンチにエネを溜め、カレイドストームでサナニンフにエネを集め、GXでハンドを流すという点では全てのワザが噛み合っているが、上2つのワザがそこまで強くないのと時間がかかりすぎるのが問題点。あくまでGX要員でマリルリ・サーナイトGX・アーゴヨンなどと組み合わせて使いたい。またジラーチ・ヤレユータン採用型のデッキにはそこまで刺さらないので注意。HPは高いのでGXワザの後のカレイドストームで後ろにエネを流し殴れるポケモン(サナGX、ゼルネアス♢、ピクシー)を何かしら入れておきたい。
~非GXポケモン&トレーナーズ編~
A…HPは60だがエレキシグナルでガノン・デンヂムシ・デデンネGX・ゼラオラGX・カプコケコ♢等サーチできる対象がとても多いのでこちらを入れるのが多くなりそう。エナジードライブで倒されるがテテフが前に出てくれるのであれば殴り殺せる。
S…新弾のクワガノン・ガノンGXともにエネ4枚要求であるがデンヂムシを付けることで容易にワザを打てる。ハイパーボールやレスキュータンカが手貼り権を消費しないエネルギー2個分になるため非常に強く、大幅なガノン強化といえる。
レックウザGXの打点には参照しないので注意。
SS…特性はスタジアムを破壊でき、ミストレからスタジアム破壊に繋がるのはとても優秀である。もちろん♢スタジアムも破壊できるためかなり環境に影響を及ぼすカードになる。
ワザも無色1エネでマッシアーゴヨン1パン、こだハチ込みでマッシGX1パンとUBキラーの性能をしており攻守に渡って活躍できるカード。全てのデッキに入り得ます。
ヌオー
A⁻…ワザには特に特徴はないが闘ポケモンで120点出せるカードは現環境で高評価。ピカゼクやゾロアーク、祠かこだはち込みでゲコゾロも1確取れるためヌオーアーゴヨンデッキ超強化といえる。このままピカゼクが環境に蔓延るならこのカードの存在がとても大きなものになりそう。
電磁レーダー
SS…デッキによってはハイパーボールの上位互換、デデンネGXをサーチできるためデンジ→雷エネと電磁レーダー→デデンネGXとピカゼクといった動きがスムーズにできる。とにかく強く雷の新たな強みになりそう。
コンパン
D…上技は優秀だがモルフォン使うならこいつでワザ打ってる余裕はない。HPが70あればまた違った。
E…HP60のマダツボミが居ます。
C⁻…1エネ30点が確約されているのは優秀、できれば混乱が欲しかった。
E…アロベタをご存知でない!?!?
C…アンズ入り構築なら1エネ60出るため、こだハチ込みでズガドーンGX1確でそこそこ優秀。
E…殴るためのエネルギーが2個以上必要なアタッカーに対しては刺さるかもしれないが、現状ほとんどいない。W無色エネルギーを4つ付け替えたら勝ちのゲームが存在するかもしれないがアセロラで回収されるためほとんど意味が無い。ダメカン3つが逆効果。
C⁻…進化前にしてはかなり優秀。
D…道具が付いてたら期待値は90。たねで期待値実質90近くあるナマコブシを知らないようだ。
B…ヌオーアーゴヨンに入れることでかなり厄介なカードにはなりそう。HPも高く鋼弱点で取られにくいのも良い。ただしグズマを3~4投、アセロラも投入されるご時世にフリーザーの枠を減らしてまで入れるかどうかはかなり怪しい、入れるなら1枚といったカード。
E…HP70か、HP50特性持ちを選ぶのが無難。
D…ワザはかなり強く、相手がワザを打つ時にコインを投げるため相手としてはかなり厄介。構築面だとやはりダメカンを2つ載せたほうが強いので入らない。
D…でんじはピカチュウが一番偉い。
E…サイドを3枚以上差を付けられてから始動する構築はとても弱いです。
B…こだハチ込みで250まで見れるためGXに対して無類の強さを誇る。このカード単体ではエネが重くて使い物にならないがストロングチャージとデンヂムシが強すぎるためワンチャンあるカード。
C…特殊エネ構築相手にはそれなりに刺さるが今のところ入るデッキが見当たらない。雷はやりたいこと突き通す方が強いです。
ウパー
C…ゾロアが落ちる。水より闘の方が弱点を突けるのとせせらぎ対象からはずれないのでこちらを入れても良い。フリーザーを入れる構築であれば水推奨。
C⁻…条件付きではあるが闘で120出せるポケモンであるため採用の余地はある。イワーク最強。
E…使う意味が全く分からない。カードを引きたいならキテルグマでいい。
D…HP60ならどっちでもいい。せせらぎ環境なら水キバニアを1枚挿しても良い。正直どうでもいい。
D…悪エネが当たらなかった時がかなり悲しく、また当たっても1~2枚なのでゲコゾロには素直にガオガエンかアーゴヨンを積みましょう。
E…自分のケロマツかゲコガシラが一番HP低いので2進化立ててW無色貼ってまでやることじゃないです。
D…悪マネロに進化するなら採用。効果は普通。
D…相手依存にも程がありかなり厳しい。GXワザも使えないのでパクる意味がほとんど無いです。
ピッピ
E…みちびくピッピが一番強いです。
ピクシー
C…エネルギーをどうやって付けるかは分からないがそれなりに打点は出るため、アーゴヨン入り、サナニンフGX入り構築に採用出来なくもない。ユニット、レインボーも対象に取ります。
E…HP50。ワザを使ったら実質HP80ですね。
E…1進化としては標準、特に言うことは無いです。
E…2進化までしてすることではない。ワザが優秀ならまだ使えたかもしれない。
D…HP60の逃げ1なのでたねポケとしては標準ステータス。
E…コインを投げないならワンありました。
E…HP30はさすがに弱い。メタモンの方が強い。
ラッタ
E…進化ポケモンなら強制で入れ替わるよく分からない性能をしている。たねでも入れ替えてほしい。
D…HP90、マヒ持ちとそこそこ優秀。
D…ダンベルやパットの対象でHPはかなり盛れるが、打点が少々足りないのがネック。もう1つ強みがあればワンチャンあった。
びっくりボックス
E…現時点では相手のアドバンテージにしかならない使い損カード。ポルターガイストの打点調整は出来るが、このカードを積むくらいなら他のカード使って高打点上げてほしい。リーリエやおもてなしの妨害にはなるがそれならトップ操作できるやまおとこの方が効果あると思います。
ポケギア3.0
B…この枠にサポート入れたほうが基本は強い。シャトレーヌ全ぶっぱ構築には入りそうだが、昔のランダムレシーバーの感覚で使ってはいけない。
隠密フード
C…アロベトで全てが止まるデッキなどには入る余地がある環境次第なカード、フーパやチャームは突破できません。ブラッディアイの効果を受けなくともグズマの効果は受けるため、守りのカードというより攻めのカード、雷や猿、グランブルなど自分のやりたい事を突き通すデッキに採用したい。
フェアリーチャーム雷
B…現環境で雷がかなり暴れているのと、雷デッキには別色のアタッカーが少ないためそこに勝つために積むのは悪くない。ただどうしても受け身なカードなのでブロアーで剥がされたりすると全てが終わるのと、非GXからはダメージを受けるので完全封殺は出来ない。
フェアリーチャーム特性
C…最近特性を持っていないアタッカーも多いことや、特性を持たない非GXで殴られて終わることを考えると積極的には積みたくない。
アンズ
C…地底探検隊とほぼ同じ、探検隊がほとんど使われて無い所を見るとモルフォン専用カード。
キョウの罠
E…サポートの中では最弱を争うカード。ただモルフォンやケミカルブレスの打点上げには使えるためそういった一部のデッキには重宝しそう。
マチスの作戦
B…ジャッジマンやグズマ、アセロラなどを同時に使えるところはかなり評価できるがわざわざマチスに枠を割いてまでする動きかどうかはかなり怪しい。ルガンGXやマーシャドーなどサポート並みに強力な特性を持っているカードが多いためマチスを採用せずとも宇宙ムーブはし易い。
エレキパワー
SS…再録枠。個人的にはかなりイラストが好き。
改造ハンマー
SS…再録枠。個人的にはかなりイラストが好き。
まんたんのくすり
SS…上はきずぐすり、下はいいきずぐすりです。
SSS…言わずと知れた最強サポート。
今回は非GXにも優秀なポケモンがいくつかいますね、自分はCL千葉の資金のためにお財布うぉーみんぐするかもしれないです(買わないとは言ってない)
それでは( ..)φメモメモ
ゼロから始めるポケカ生活 第1話 ~ポケカって何?~
初めまして!!福岡でポケモンカードをプレイしているまつと申します。こちらの記事ではポケカを始めたいけど右も左も分からない、という方のためにポケカのルールから構築、プレイングまでゼロから解説していきます。全部で9章近くに渡るつもりで、かなりの長文になるとは思いますが、初心者の方に「この記事さえ読んでおけば大丈夫!」と自信を持って勧められるような記事を目指して書いておりますので、どうぞゆっくりしていってください。
~もくじ~
2019/12/10 レギュレーション変更により改訂
第1話はかなり噛み砕いて説明しているのでなんとなくポケカのルールを知っている!という方は読み飛ばしてもらって結構です!
1 ポケカってどんなゲーム?
もちろんポケモンが何かは知ってますよね?アニメを観たり、ゲームをやったりしてると大体のポケモンバトルの事は分かるはずです。ポケモンカードは、そのバトルをカードで再現したものです。具体的には
・60枚のデッキを組んで対戦相手とバトルし
・相手のポケモンを倒してサイドを取るゲーム
です。
自分のポケモンを育ててワザを使うことで相手のHPを減らし、きぜつさせるとサイドと呼ばれるものを取っていき、先にサイドを取り切った方の勝利です。サイドって何ぞや?ワザどうやって使うん?といった疑問は後々解決すると思いますので、まずはポケモンでワザを打つゲームという認識でOKです。
2 カードの種類
ポケモンカードにはいくつかのカードの種類があるのでルール説明の前に紹介します。
・ポケモン
ポケモンカードにおいてメインのカード。HP、特性、ワザ、弱点など様々な情報が書いてあります。左上の「たね」というのはたねポケモンというのでそのまま場に出す事が出来ます。左上に「1進化」「2進化」と書いてあるポケモンはたねポケモンに重ねて進化させることで場に出すことが出来ます。
・サポート
サポートはキャラクターが描かれていて、強力な効果を持っていますが1ターンに1枚しか使えないカードです。
・グッズ
グッズは自分の番に何枚でも使えるカードです。ポケモンを山から持って来たり、場に影響を及ぼすカードが多いです。
・スタジアム
スタジアムはお互いに効果を利用することが出来るカードです。場に1枚しか出せず、他のスタジアムが出たらトラッシュされます。
・エネルギー
エネルギーはポケモンがワザを打つために必要なカードです。ポケモンカードでは同じカードは4枚までしか入れられませんが、基本エネルギーは例外で何枚でも入れられます。
3 ルールの解説
これ見て(放棄)
ブログの一番上にあるのがこれをもっと簡潔にしたやつです、時間も1/3ですからね。
大まかなルールは上の動画を見れば分かるのですが一応テキストでも解説します
それぞれの場の呼び方です。よく出てくる用語になるのでチェックしておきましょう。
対戦準備
1.対戦相手と挨拶&握手をしましょう(握手は時と場合による)
2.じゃんけんで勝った方「先攻or後攻」を選びます
3.山札の上からお互いに7枚引きます(ポケモンカードの7文字で覚える)
4.たねポケモンをバトル場に出します、他にたねポケモンがあればベンチに出しても良いです。その後左にサイドを6枚、山札の上から置きます
もし手札にたねポケモンが無かったら相手に手札を見せて山札をシャッフルし、もう一度引き直します。たねポケモンが来るまでこれを繰り返し(マリガンという)、相手は自分がマリガンした回数分山札を追加で引くことが出来ます
バトルスタート!!
自分の番
1.山札を1枚引きます
2.ここからは自由にカードを使えます、使ったトレーナーズはトラッシュに置きます。
自分の番に一度しか出来ないことは
・サポートを使う(先攻1ターン目は使えない)
・エネルギーを手札から付ける
・ポケモンを逃がす
・スタジアムを出す
自分の番に何回でも出来ることは
・グッズを使う
・たねポケモンを出す(ベンチは5体まで)
・進化する(各ポケモンにつき1回まで、最初の番と出したばかりのターンは進化できない)
・特性を使う(1回だけと書いてあるのは1回だけ)
3.ワザを打つならワザを宣言、打たないなら番の終了を宣言します。
ワザでポケモンが「きぜつ」したら、ポケモンとついているカードをトラッシュに置き、倒した側のプレイヤーはサイドを取ります。
ポケモンチェック
ワザを打ち終わったらポケモンチェックに入ります。これはポケモンの特殊状態などををチェックするフェイズです。特殊状態はワザや特性によりバトルポケモンにかかる効果で、全部で5種類あります
どく(マーカーのせる)
ポケモンチェック毎に10ダメージ
やけど(マーカーのせる)
ポケモンチェック毎に20ダメージ。ダメージを乗せた後コインを投げ、オモテなら治る、ウラなら継続
マヒ(ポケモンを横にする)
その後の自分の番の終わりまで「ワザ」と「にげる」が使えない、自分の番の終わりのポケモンチェックで治る
ねむり(ポケモンを横にする)
コインを投げオモテなら治る、ウラならその後の自分の番の終わりまで「ワザ」と「にげる」が使えない。治らなかったら次のポケモンチェックでもコインを投げる。
ワザを使う時にコインを投げ、オモテならワザを打てる、ウラならワザは失敗し、自分に30ダメージ。
このように
対戦準備→自分の番→ポケモンチェック→相手の番→ポケモンチェック→自分の番…
とどちらかがサイドを取りきるまでゲームが進行していきます
4 レギュレーションについて
ポケモンカードにもレギュレーションが存在します。レギュって何ぞ?という方に簡単に説明すると、昔のカードは使えませんよということです。今の主流はスタンダード レギュで、この記事もスタンダードレギュであることを前提に話を勧めていきます。
2019年11月にスタンダードレギュが変更されて、SMB以降のカードになりました。
このカプ・コケコVはソード・シールドのカードですのでマークはD、サン・ムーンシリーズの中には発売順にA、B、Cのマークが付いています。
このように同じサン・ムーンシリーズのカードでもスタンダードレギュで使えるカードと使えないカードがあるので注意しましょう。
ちなみに一部のカードで効果が同じカードはレギュ外でもデッキに入れることが出来ます。昔ポケモンカードを触っていて、復帰しようか考えている方は部屋の奥底に眠っているかもしれません。
それでは今回のまとめです
・ポケモンカードはワザを打って相手のポケモンを倒し、サイドを取るゲームである
・カードにはポケモン、サポート、グッズ、スタジアム、エネルギーの5種類がある
・バトルでは自分の番に1回しか出来ないことと何回でも出来ることがあり、ワザを打ったら番が終了する
・現在使えるカードは原則SMシリーズ以降のカードのみである
~問題~
1.ポケモンカードのデッキは何枚?
A40 B50 C60 D70
2.対戦準備の最初の手札は何枚?
A6 B7 C8 D9
3.自分の番の一番初めにすることは?
Aサポートを使う B山札を引く Cバトルポケモンを選ぶ Dエネルギーを付ける
4.先攻1ターン目に出来ないことは?
Aサポートを使う B特性を使う C進化する Dワザを打つ
答えはこちら(反転させてください)
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1.C 2.B 3.B 4.ACD
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次回はスターターデッキについての解説です!!
第2話→http://tristandacunhaisland.hatenablog.com/entry/2019/04/12/134946
リゼポ新章~ゼロから始めるポケカ生活~
こちらはリゼポ新章のまとめ記事です。
ポケモンカードをゼロから始めたい方に向けて書いています。
第1話…ポケカって何?
第2話…スターターデッキを買おう
第3話…デッキ構築をしよう Comming Soon
第4話…ジムバトルに出よう Comming Soon
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随時更新していきますので今しばらくお待ちください
タッグボルトカード評価
こんにちは、まつです。今回も懲りずに新弾評価です!!
いくつかのカードは自分の中で評価が変わったものを赤で追記しています(12/11)
~GXポケモン編~
B…打点が少々足りないのとエネが重いのが気になるが、それを吹き飛ばす高いHPが魅力。上技が意外と厄介で、確定80ダメと混乱付与とたねポケモンの殴り合いにおいてかなり優秀な性能を誇っている。エバーグリーンGXでHPを全回復でき、重要カードがトラッシュに落ちた場合は1エネ余計に貼るといった選択ができるのは良い。クワガノンかフシギバナと合わせることになる、ズガドーンGXが天敵。
A…シティリーグでシェイミ、エーパラ、こだわりメットなどを搭載した超耐久フシギバナが結果を残しました。ズガドーンなど1撃で持っていけるポケモンでない限り耐え抜くことができ、新たな「それバナ」(それセレビィフシギバナに勝てるの?)が誕生しつつあります。
コイキング&ホエルオーGX
B⁺…エネルギーがとっても重いがHPは破格の300。5エネで180出るためHP210までのGXにはかなり強気に出られる。水にはアクアパッチやヌオー、カメックス、スターミー、フリーザーといったエネ加速が豊富なため、意外と簡単に5エネ付けられそうなのも良い。ロスマ相手にはキングザブーンって言えたら勝ちのゲーム。
B⁺…こちらもシティリーグで結果を残しました、カラマネロなどHP100以下のポケモンが多いデッキはもちろん、ホエルオーのHPを生かしてスーパースプラッシュを連打するのも強いです。
A…タッグボルトの看板ポケモン。フルドライブが1回決まったら止まらないのと、タッグボルトがとても強力。サイドを4枚持っていける可能性のある大味なカード。主に雷ジバコイルと合わせる事になりそう。
A…こちらもシティリーグで結果を残しました、タッグボルトが魅力で、雷ジバコイルではなくフルドライブで自分に加速→タッグボルトを狙うデッキが大多数です。
ゲンガー&ミミッキュGX
A…後1でGX技を打つことで先攻後攻が入れ替わる。技がGX技と相性が良く、普通のデッキだったら簡単に吹き飛んでいくが、相手が打点調整できる事と、グランブル相手に全然ダメが入らないのは注意。個人的にはオムスターのメインアタッカーとして採用したい。問題はHP240の悪弱点というところ。
A…こちらもシティで結果を残したものです。ダストダスと組み合わせることで相手のプレイングを大きく制限したり、イリマで相手の手札が6枚になったらポルターガイストを打つといったマネロ軸のサブアタッカーとしての採用もあります。 ホラーハウスのロック性能もなかなか高く、打つべき場所で打ったらかなりの効果があります。
C…無限にウルネクで良くね?と言われているカード。TAGTEAMの殴り合いにおいてはホエルオー以外こだハチ圏内に入っているのでそれなりに強そう。ただ小回りが効かないのがどうしても難しい。
B⁺…基本的にウルネクで良いが、思ったよりもTAGTEAMが強い環境になったのと、逃げ1であること、GX技がとても強いこと、HP250がなかなかに高いところなどが評価されて産廃ではなくなりました。
C⁺…こちらも小回りが効かないシリーズ、応援からの手貼りで動けるが、サイド3枚分の動きができるかはかなり怪しい。たねポケモンに対して有効なのがGX技しかないのもメインアタッカーに添えにくい理由の1つ。
B…進化GXポケモンをほぼ確定で倒せるため様々なデッキのサブアタッカーとして採用できるポケモンです。HPがとても高い。
~非GXポケモン&トレーナーズ編~
スターミー
A⁺…水デッキでも超デッキでも入るエネ加速。逃げ0なのも良く、ラティGXやホエルオーGX、ギャラドスGXなどの相方として採用の価値がある。HPは低め、こだはち込みでマッシブーンGXに140入る裏設定がある。
A⁺…ゾロアークなどベンチを多く並べる環境では自分側が気を付ければ常時グッズロックが働くので相手にかなりの制限を押し付けることが出来る。相方はできるだけベンチスペースを食わないのが好ましい、マッシブーンGXやアロキュウGX、ゲンガーミミッキュGXなど自己完結しているアタッカーと組ませたい。エクストラで暴れると書こうとしたらリスト公開後1時間で消えました。
S⁻…上技は相手の手札を選んでトラッシュできるため、オムスターのグッズロック下やゾロアークGXの大量ドロー直後に打つと大事故が起こる。エリカのおもてなしなど縦に大量ドローできるサポが追加されたため、環境次第でメタモンと1-1で採用してもいいレベルで強いと思ってる。
A…TAGTEAM環境による相対的なゾロアークデッキの弱体化によりあまり採用しづらいカードになりました、環境次第で活躍できるカードではあります。
ジャッジマンホイッスル
S…上効果はデメリット無し1枚ドローなので山札圧縮でき、下効果でジャッジマンを持って来れる。ジャッジマン限定バトルサーチャーのような動きができ、良識あるデッキを組みたい人には持って来いのカード。
ポケモン通信
SS…BW以来の収録。必要ないポケモンを山に戻しカプテテフなど状況に合わせたポケモンを持って来れる最強カード。ハイパーボールに次ぐ汎用性があるためポケモンが多いデッキには積極的に採用を検討したい。
ムキムキパッド
S…逃げエネが重いTAGTEAMなどに付けると鬼のようなHPになる。逃げが重いデッキの強みになり得るので積極的に採用したい。
エリカのおもてなし
SS…環境次第ではあるが現環境はベンチが並ぶデッキが多いため、デメリットなし5~6枚ドローが実現する。条件もそこまで厳しくないため今後のシロナに次ぐドロソになりそう。積みすぎると初手で2ドローとか悲しいことが起こるので注意。
マサキの解析
S…ボールを多投しているデッキなどトレーナーを持ってくることが重要なデッキに採用される。ポケモンやエネルギーには直接触れないので入るデッキは選ぶが、手札を温存しながら7枚見れるのでかなり便利なカードである。
S⁺…効果はスタジアムの中で最強まであるが、汎用性の塊すぎてほぼ確実に相手に便乗されるのがかなり諸説。入れるスタジアムがひとつも無い、またはウルネク、キュウコンジュナなど手札にエネルギーを持ってくることにシナジーのあるデッキには採用の価値がある。
SS…最強すぎて相手に便乗されます、よっぽど相性の良いデッキ以外は採用しないほうが良いまであるほど強いです。
ビードル(HP40)
E…フェザーアロー2回で飛んでいくのでナシですねぇ、、
ビードル(HP50)
D…フェザーアロー+はくぎんのかぜとかこおりのやいばで飛んでいきますがHP40よりはマシ。個人的には暴獣のどくばりビードルよ採用したい。
C⁻…悪くはないが暴獣にふえるコクーンがいるのでほとんど採用されない。
スピアー
B…レインボーエネを付けることで相手を✝確殺✝できる、自分も気絶するが。環境次第でTAGTEAMが流行るのであれば握る価値があるし、ヌケニンなどでサイドを取られなくするのもアリ。要求枚数は非常に多い。
パラス
C…HP70の逃げ1なのでウツギ構築出ない限りこちらを採用。
C…アロガラやズガドーン、エーフィなど相手を混乱にするポケモンと相性が良いが果たしてその枠があるかは諸説。新カードのみみなりベルをつけることで実質ゴツメ、どくばりの上位互換になる。もう1体のパラセクトはW無色で殴れるので面白いデッキを組みたい人は組んでみてほしい。
タマタマ
D…催眠術タマタマで良い。
D…一応カウンターエネ+カウンターゲインで動く。TAGTEAM環境になったらワンチャン活躍できるが、ベンチにビクティニを置いたとしても技が通る確率は7/16のためかなり厳しい。
ヒトカゲ(HP50)
D…ウツギ構築なら採用するが、基本的にHP70ヒトカゲが良い。
ヒトカゲ(HP70)
C…逃げ1で技が一番ワンチャンあるので現時点では最強ヒトカゲ。
C…HP90なのは大きいがHP80リザードがワンチャンある特性を持っているのでこちらを採用するかは諸説。
A…特性でエネ2枚加速+手貼りでエネ無し状態から180は出せる。HPが実質130と若干低いがHP180~210の環境では大活躍しそうなカード。基本エネの指定は無いのでカウンターエネも一応起動する。
ロコン
D…入手しやすいロコンはこれしかないので問答無用で採用される。
A…炎エネをトラッシュすることでグズマの効果が働くため、トラッシュの炎エネを活用するデッキに積極的に採用される。普通のデッキならルガルガンで良いが、ズガアゴなどでは炎エネを捨るのがメリットになるのでデッキ構築を変えてでも突っ込んで良いカード。
C…石井さんに会った時にサインしてもらうためのカード。
D…技が平凡でHPも低いのでなかなか採用は難しい。
ファイヤー
C…HPが若干低いのが気になるが、たね非GXで180出るので炎デッキに採用の価値がある。上技でLOするのは個人的にはおすすめしない。
ゼニガメ(HP50)
C…逃げ0になるのは優秀だが狙撃で簡単に倒されるのでばらまきが多い環境では採用しにくい。
ゼニガメ(HP70)
C安定のHP70。
C…普通。
B…山札を6枚見るので一般的なデッキであれば1枚付けられる程度。ただ水にはアクアパッチやヌオーアーゴヨンシステムが存在しているのでそこを押しのけて採用されるかはかなり微妙。
B…技がかなり強いのでこちらを採用してよさそう。ビクティニ置いたら実質ゲロゲ。
C…ズガドーンに弱点突けるのはもちろん、相手の水エネルギーはレインボーやカウンターエネでも参照するので環境次第でぶっ刺さるカードになる素質はある。
D…HP60ヒトデマンが存在する限りあまり採用されなさそう。
D…コインで表ならトラッシュから引っ張って来るとかなり条件が揃わないと強くないので無難に潜る鯉を入れたほうが良い。
B…1エネで大ダメージを出せる可能性はある。水エネ以外はトラッシュしてしまうが、それによって山札の水エネルギーの密度が上昇していくのでだいぎんじょう連打で最終的に180を連打できる、かもしれない。技の関係上むやみにドローするよりもマサキの解析やぼんぐり職人、アロキュウGXなど確定でトレーナーを持ってくる方が相性が良い。ムキムキパッドを付けたらHP200になる。
A…小回りの利くドロポンが非常に強く、2エネこだはちでズガドーンを落とせる。ヌオーアーゴヨンやカウンターデッキの採用候補。
フリーザー
A…耐久が低いが特性と技が噛み合っており、ベンチでホエルオーやホエルオーやホエルオーを育てるのに優れている。エネルギーは2つ確定で動かさないといけないのでカウンターエネ構築かエネ加速はあった方が良い。
イシツブテ(HP60)
E…ウツギ構築でも基本は採用されない。まるくなるイシツブテでよさそう。
イシツブテ(HP70)
C…もう1つのHP70イシツブテよりも技がワンチャンあるのでこちらを採用するのが多そう。
ゴローン
C…謎の0エネ30ダメ。HP110ゴローンがいるのでそちらと選択。どちらも逃げ4なのでムキムキパッドが付けられる。
D…わざわざバトル場にエネを集める必要があるのかはかなり諸説。下技は5エネととても重いのでよっぽどの物好き以外使わなさそう。
E…HP50なら特性持ちビリリダマ、HP60ビリリダマも存在するのでまあ採用されなさそう。
C…コケコ♢などでベンチについた雷エネを前に持っていけるので雷デッキと相性が良い、ピカゼクGXと組み合わせると宇宙なので上手く使うと化けるカード。
C⁺…ウツギ対応+仲間を呼ぶが強い。
C⁺…ファミリーレスキューが2進化非GXのニドクインデッキと相性が良いのでかなり良い。
B…2進化ではあるがポケモン確定サーチなのと技がそれなりに強いのが魅力。ニドキングと組ませるのが芸術点が高いが2進化2つはかなり危ないのでピジョンやアーゴヨンと組み合わせるのが丸そう。アーゴヨンで確1なのには目を瞑る。
D…平凡なたねポケ。
D…平凡な1進化。
C…ニドクインがいたら常時200が出せる。しかし3エネ要求なのが厳しく次環境は200出しても倒れないポケモンが多そうなのでデッキ構築はかなり難しい。こちらもアーゴヨンで1確。
C…HP60で技もそれなりに使える。
D…UB対策はチャームとジュカインとサブリメンションGXで間に合ってる。
C…HPが高い。
C…虚ろの海と違って相手ターンに剥がされないのが良い。ツボツボGXやハブネークなどと組み合わせると効果的。
B⁻…アセロラ絶対殺すマンで、ゾロアーク系統のアセロラぐるぐる大作戦を封じることができる。なおアロベトで突破される模様。
D…謎の技を持っている、1エネだったらワンチャンあった。
D…基本はHP60マンキーの方を採用する。
D…3エネ要求で低HPなのがとても辛い。闘弱点のTAGTEAMの弱点は突けるので環境次第で使えるようになるかもしれない。
E…闘ポケモンで弱点を突けないのは正直採用している意味が無いのでよっぽどの事が無い限り使わない。
D…1エネディアンシー込み50出しながらナマコブシを前に出せるのでワンチャンある、かもしれない。
C…標準性能+技がそれなりに強い。
カブト
C…ワザが普通に優秀。
A…オムスターとカブトプスを立てることによりサポグッズをロックできるのがとても好き。自身の殴り性能もそれなりに優秀なので、安定して立てられたらとても強いと思う、安定して立てられたら。
ナッシー
D…増殖タマタマはエクストラしかないのでスタンでは暴れない、エクストラだとかなり強そう。
ミニリュウ(HP60)
D…HP60なら進化の兆しミニリュウがいるので採用は少なそう。
ミニリュウ(HP70)
B…HP70で技の効果を受けないので基本的にミニリュウはこれが採用される。
C…エネの色により諸説だが基本的には竜の祈りハクリューが最強なので採用は少なそう。
B…カイリューが立ったら一生サポートに困らないのは強い。ただ殴り性能が皆無なのと2進化を立てるまでにサポートが必要なのでどのデッキにも採用を検討されるようなカードでは無い。カイリューデッキの新たな強みにはなる。
ポッポ(HP50)
E…HPが低い。
ポッポ(HP60)
D…HPが高い。
A…HPが低く雷弱点なのがとても気になるが、非GXなのと試合終盤で欲しいカードを山に戻せるのはかなり偉い。HP60なのでウツギ博士と相性が良く、非GX主体のデッキのドロソとして使いたい。
D…進化させないほうが強そう。
C…平凡。
B…ニダンギルが環境を取ったらメタカードとして採用。
ガルーラ
C…アローラロコンで良い。
B…W無色でそれなりに高打点が出るのは強い。ぱちぱちオドリドリや祠でケンタロスにダメカンを乗せたりするのが丸いが、条件が多いのと後ろのGXが狩られると打点もサイドも不利になるのは注意。
A…意外と180出せる非GXのポケモンは少ない。祠込みで190、こだはちで210や220まで見れるのでかなり強い。構築はもちろんGX無し。
あなぬけのヒモ
S…再録枠。最近ジラーチサンダーの台頭で採用が増えてきている。
なぞの化石
B…化石デッキなら4投するカード。トレーナーなので初手スタート出来ない。
ハイパーボール
SSS…再録枠。
SS…再録枠。
ジャッジマン
SS…再録枠。
シロナ
SS…再録枠。
タケシのガッツ
A…サポート権を消費するのが諸説だが、ポケモンとエネの落ちを同時にカバーしたい場合は採用。エネルギーリサイクルや循環装置、レスキュータンカと要相談。
ナツメの暗示
C…相手の手札にあるサポから選んで使うが、そもそも使いたいサポがあるかは怪しく、また使ったサポはトラッシュされない。それなら素直に使いたいサポ積んだ方がいいと思います。
シオンタウン
B…相手の手札を見れるが自分の手札も見られる、ジャッジマン4投デッキなど相手の手札に干渉することが多いデッキには採用できる。デカグーズGXを採用したくなかったらこちらを採用。
アクアパッチ
S⁺…再録枠。
フィールドブロアー
S⁺…再録枠。自分はこのイラストが好き。
こだわりハチマキ
SS…再録枠。
デンジ
S⁺…かっこいいデンジさん。
~TAGTEAM登場で注目されるカード~
ここではTAGTEAM登場を記念して自分の独断と偏見で注目カードを紹介していきます!!
①エネ加速
TAGTEAMはエネルギーを多く必要とするポケモンが多いので今までも大事だったエネ加速がさらに重宝されます。
②マーシャドーGX
TAGTEAMの弱点であるサイド3枚取られるところをカバーするためのカード。HP150と低めですが闘タイプでトラッシュのたねポケの技を自由に使える所が魅力です
。流行りのベトベトンで止まったり、トラッシュに捨てられなかったら動けないのは注意。
③超火力を出せるカード
ここからはTAGTEAMへのメタカードとなり得るカードです。TAGTEAMのHPは240を超えてきます、それらを倒すには今までは過剰と言われてきた高火力が必要です。ズガドーンはエネ5枚ロスト送りで250ダメ、レックは場にエネ9枚で270ダメ、ウルネクは超3枚トラッシュで260ダメ、ガオガエンはダメカン6乗りDDトルネードで310ダメージです。こういった青天井の打点のポケモンはTAGTEAMを一撃で倒せるので今後さらに注目される可能性があります。
④相手のエネルギー枚数を参照するカード
TAGTEAMにはエネルギーを多く要求するテキストが多く、それらへのカウンターとして相手のエネの枚数次第でダメージが上がるカードが注目されるかもしれません。特にカプ・コケコGXは50の倍率でダメが上がるのでTAGTEAMのHPでも関係なく飛ばしていく事が出来ます。
⑤状態異常
TAGTEAMはたねポケモンなので進化で混乱を解除できません、マヒやねむりも同じです。ポケモンいれかえやアセロラを要求できるので1エネでおまけ程度に混乱技を持っているポケモンは重宝するかもしれません、たまには運ゲーも大事です。アセロラされたくなかったらバリヤードを入れましょう。
⑥一撃必殺
TAGTEAMはHPが高くて倒しづらい、、、というそこのアナタ、ご安心ください。HPとか関係なしに気絶させられるポケモンがいますよ。2進化だったり要求が高かったりするポケモンが多いですが今まで以上に使いやすい環境にはなると思います。
いかがでしたでしょうか?自分は金欠なのでどのくらい買うかは分かりませんが、エリカとポケモン通信、オムスター、ゲンガーミミッキュGX辺りを狙っていきたいと思っています!
それでは( ..)φメモメモ