Pokemon GO カード評価
お久しぶりです!最近はシャドバにお熱です
久しぶりの新弾評価です!
B…上技は表が出たら強い。下技はダダリンと同じ技で悪くはないが、ブンブンチェーンはダイアンカーにくっついてるから強いのであって、メインの打点の無いナッシーは諸説。
ミュウツーVSTAR
S…自前で270出せるのは結構バグ。エネ加速手段はピッピか黒馬かソルルナになるが、VSTARパワーが上技とほとんどかみ合ってないのと、エネ2枚トラッシュだと180、エネ3枚だと270と絶妙に打点が足りないのが欠点。
C…現代ポケカではカウンターできるほど待ってもらえないのと、爆裂パンチの混乱がコインなのが弱い。
メルメタルVMAX
B…スタークロノス打った方が100倍強い。が、ベルト込みで330まで一撃で飛ばせ、VMAXには強く出られる。逆にVSTARに対してはエネ4枚で220ダメージで、ベルトと合わせても届かないためエネ5枚要求されておりあまり強く出られない。
カイリューVSTAR
C…ベルト込みで280出せる。それ以外の強さは見当たらない。VSTARパワーが特性だったらかなり強かったと思う。
ケッキングV
A…火力がシンプルに高い。アルセウスなどのエネ加速を持つポケモンと組み合わせてアタッカーとして使える。ダブルターボを付けると打点が240になり、ベルトを付けても270になるため、パワフル無色を採用するか、基本エネのみで何とかしなければならないのが使いにくい点。
かがやくリザードン
SS…相手のサイド2枚以下の時には1エネ250に化ける。しかしこのカードの優秀な点はツインエネに対応している点で、キバナやマグマの滝壺と組み合わせることで残りサイド2枚以外の時でも殴っていける。
ファイヤー
A…条件は限定的だが打点UPはいつ使うようになるか分からない。
A…特殊エネルギーでも付けられる点が特徴。しかしカメックスで加速するということは殴り出しが早くでも3ターン目からになるということでもある。非ルールでターンを稼げるかつカメックスを安定して立てるか、ハピナスVのように耐久できるデッキであれば可能性がある。
ヤドラン
SSS…非ルールのデッキに革命が起きる。ゾロアークとツインエネが入るデッキには採用候補。そもそも非ルールミラーになると、プレイングに問題が無い限り基本的に先にサイドを取った方が勝つゲームであったが、今後はヤドランを採用している方が有利であり、どちらもヤドランを採用している場合は先にサイド5枚目を取った方が負けるという別のゲームになる。いずれにしても入る余地のあるデッキに採用しない理由は無い。
フリーザー
A…いつ出番が来てもおかしくない打点補助。
サンダー
A…いつ出番が来てもおかしくない打点補助。
A…ルナトーンを横に置いておくとエネ加速ができる。ミュウツーVSTARの技でトラッシュする用のエネルギーを貯める要員としてはそこそこ優秀。が今のところはピッピの方が使いやすそう。レベルボール対応は◎。
A…大型ポケモンを全回復できるのに加えて、自身の耐久もかなり高いところが良い点。同じ技を持っているポケモンとしてはワタシラガが対抗になるが、進化元がヒメンカの方が優秀である。別のワタシラガはエネを持ってこれるため、柔軟なデッキ構築が出来るのはワタシラガの方。
SS…可能性の塊。非ルールのポケモンに限るが、ふつうの釣竿を使ってアタッカーを戻さなくても技が打てるようになる。特に相性が良いのはミカルゲやマッドパーティなど、トラッシュにある特定のポケモンの枚数を参照するカード。実質5枚目のミカルゲ、ホルビーの役割をしてくれる。
SS…ボスガラル鉱山野盗三姉妹と合わせてLOデッキが作れる。過去にも同じ特性を持ったカビゴンがいたが、悪い人たちが散々悪い使い方をしたのでこのカードもだいぶ悪いことしそう。
SS…トラッシュを肥やしたいデッキやグッズを多投している前よりのデッキと相性が良い。山を掘れるスタジアムが少なく、デッキを掘るスピードとしてはかなり高いので多くのデッキで採用を検討することになる。
D…ボスの指令として使うのであれば条件付きではあるがタルップル、ブラッキーVMAX、アリアドスなどが存在し、特殊状態の数を増やしたいのであればバタフリーやウツドンが存在し、どっちつかずな性能。
かがやくフシギバナ
D…ウインディのように手札を極限まで減らすデッキとはそこそこ相性が良いが、基本的にターン中に手札を増やせるゲッコウガや、打点に直接絡むルチャブルやサーナイトの方が優先度が高い。ウインディに入れるには逃げエネ3がかなり致命的。
E…スターターに入ってそう。
B…自身の場のエネルギーを参照できるカードと相性が良い。現状だと非ルールマルヤクデやマルヤクデVMAX、ハピナスVなどが挙げられるが、これから相性が良い炎ポケモンが来たら化ける可能性がある。
C…現状50ダメージでは取れるポケモンが少ない。
かがやくカメックス
B…ゲッコウガの方が強そう。クイックシューターが、枠の都合や早めのデッキであることが理由で採用できない場合には候補に上がるが、枠やデッキを回すスピードで困っている場合はゲッコウガを採用しそう。
D…表が出せるならけっこう強い。
E…スターターに入ってそう。
C…1エネ110でコスパは良い。
C…基本は前弾のピカダッシュを採用するが、ピカチュウの中でHP70ピカチュウがHPも打点も最高であるため、クイックシューターへの耐性が欲しかったり、ライチュウが引けなかったときの保険が欲しいなら採用しても良い。
C…ちょっとだけ打点が出る。基本的に採用はしないが、逃げ0+1エネベンチ90でどこかで使う可能性がある。
ルナトーン
D…エネタンク。
E…ドラゴンすら倒せない。
B…大物に強い。相手のポケモンをどくかやけどに出来る特性を持ったポケモンと組み合わせると一撃で倒せる。若しくはクイックシューター、ヨガループ等で次のターンに回収することも可能。相方はウツドンかダストダス、バタフリーなど。欠点としてはエネが重いところと、小物、特にインテレオンに滅法弱いところなど。ダークパッチやキバナから起動させることになる。
D…大口の沼やゲンガーで大量にダメカンを乗せたら大ダメージが出る。現実はそう甘くないため、どちらかと言うと大型のポケモンで攻撃を耐えて、そのポケモンをベンチに下げることでカウンターを仕掛ける方が効率が良い。しかしその盤面だとボスの指令で盤面が全て崩壊するため、やっぱり弱そう。
D…エネが重い。
メルメタル
E…スタートデッキなら強そう。
かがやくイーブイ
E…マリィって言われて負け。基本的にかがやく枠にこのカードを採用してはいけない。
B…コインに自信がある人が使ったら強い。コイン界隈では1進化で無効化できる特性を持っている&倍率もけっこう高いのでTier1。
C…こいつがLO対策になるか自体がかなり怪しい。ポケモン入れ替えを切らされてボスで呼ばれたら結局山を削られるし、仮にビーダルを2体立てたとしてもドローゴーを続けて山が切れたら負け。
E…エネは軽い。
ふかそうち
D…コインを投げるのが許されるのはサポート並の効果を発揮できるグッズだけ。このカードは序盤に使いたいカードだが、なぜか山札に戻ってしまうため山を逆圧縮してしまうのがかみ合っていない。
SSS…いつもの。
ルアーモジュール
E…スーパーボールの方が山を多く見られるため強い。相手の手札を強制的に増やすカードではあるためその役割として使う可能性が無くはない。
キャンデラ
E…エネ加速をコインに、しかもサポートに頼るところが弱い。
スパーク
E…同じく。
ブランシェ
E…同じく。
以上です!今回はカードの性能としては控えめだなと感じます。ヤドランカビゴン、ポケストップはとりあえず抑えといて、デッキを組むならリザードンを買おうと思います。
ではノ
シティリーグ2021~2022シーズン総括 CSP最終465
こんにちは、まつです。福岡で紙やってます。今回はシティリーグのポイントレースを走って、暫定5位という結果を残すことが出来ました。正直、プレイヤーの強さ自体は同じくらいポイントを持っている人とはかけ離れており、会場選択やデッキ選択でこつこつポイントを稼いだと思っているため、その結果のまとめと、私自身がシティリーグをどのように考えていたかを書いていきます。
参考までに今までのCLの成績はこんな感じです。
JCS2018 7-3
CL千葉2019 1-3
CL福岡2022 4-3
もくじ
1.シティリーグの結果
2.今シーズンのシティリーグの形式について
3.シティリーグの会場選択について
4.シティリーグのデッキ選択について
5.おわりに
1.シティリーグの結果
シーズン1 2020/11/23 北九州
使用デッキ:タチフサグマ ベスト4
〇 ムゲンダイナ
〇 ジュナイパー
〇 タチフサグマ
× イオルブガノン
〇 三神ザシアン
4位
〇 レシリザ
× 小ズガ
tristandacunhaisland.hatenablog.com
シャイニースターが出た後の環境です。環境的には三神ザシアンと小ズガ、セキタンザンが多かった覚えがあります。あとはTAGTEAMが多かったです。
シーズン2 2020/12/28 福岡
使用デッキ:セキタンザンVMAX 優勝
〇 マッドパーティ
〇 イオルブガノン
〇 炎MM
〇 マルヤクデ
2位
〇 ザシアンザマゼンタ
〇 三神ザシアン
〇 ムゲンダイナ
tristandacunhaisland.hatenablog.com
環境は前のシティと一緒で、以前三神と小ズガ、セキタンザンが強い環境でしたが、若干メタゲームが違っていた印象です。
前日まで違うデッキで出ようと思ってましたが、事故りすぎて自身無くして、前日に同じきゅーぽけのありが優勝したレシピを深夜にもらって、回し方だけ覚えて出ました。トナメで小ズガを避けられたのが勝因です。
シーズン4 2021/11/23 福岡
使用デッキ:クワガノン ベスト4
〇 ゲンガー
〇 タチフサグマ
〇 ゲンガー
〇 三神ファイヤー
× ハピナス
7位
〇 リーフィアVMAX
× 三神ファイヤー
福岡シティリーグベスト4でした
— まつ (@22hypermatsu) 2021年11月23日
一撃ゲンガー 先◯
タチフサグマ 後◯
一撃ゲンガー 先◯
三神ファイヤー 先◯
ハピナス 先×
予選7位
リーフィア 先◯
三神ファイヤー 先×
ベスト4
強いレシピもらったのに最後事故り散らかして負けた、、、まじで悔しい pic.twitter.com/8ZiZ5x7NjL
フュージョンアーツ後の環境です。連撃ウーラオスや黒馬、クワガノン、三神が強い環境でした。ミュウも使われていましたが、まだデッキが完成していない印象でした。
クワガノンが一番強いと思っていたので握りました。結構有利対面引けておいしかったです。
アディショナル2 2022/1/5 福岡
使用デッキ:クワガノン ベスト4
〇 インテレオンVMAX
〇 ムゲンダイナ
〇 ミュウ
〇 白馬
2位
〇 連撃ウーラオス
× ミュウ
シティリーグ福岡ベスト4でした、また準決で事故って悲しい、、、
— まつ (@22hypermatsu) 2022年1月5日
◯ 連撃インテ
◯ ムゲンダイナ
◯ ミュウ
◯ 白馬
4-0で決勝
◯ 連撃ウーラオス
× ミュウ pic.twitter.com/fhHjgtoeXh
前と同じ環境です。連撃ウーラオス対面は何とかなったのですが、ミュウ相手に事故りました。サイドから引くカード次第で1/4勝ちが拾えてたのもったいなかったです。
シーズン5 2022/3/13 熊本
使用デッキ:ダークライVSTAR ベスト8
〇 アルセ連ウー
〇 アルセ連ウー
〇 ミュウ
〇 ミュウ
2位
× ダークライ
シティリーグ熊本ベスト8でした
— まつ (@22hypermatsu) 2022年3月13日
◯アルセウス連撃
◯アルセウス連撃バレット
◯ミュウ
◯ミュウ
4-0でトナメ
×ダークライ
あと1歩が勝てなくてとても悔しい
練習に付き合ってくれた方々ありがとうございました、ダークライは環境入るくらいのパワーあります pic.twitter.com/azu2hm2ca7
最近の環境です。ミュウとアルセウス〇〇、悪が多かったです、ミノマダムが話題になったシーズンです。アルセウス単で行こうと思っていましたが、前日の自主大会で初手にエネが貼れない&ゲンガーに分からされて突如持ちデッキが無くなりました。知り合いのデッキを参考にして何とか決勝トナメに行きました。
シーズン6 2022/5/22 熊本
使用デッキ:パルキアVSTAR 優勝
熊本シティリーグ優勝しました!
— まつ (@22hypermatsu) 2022年5月22日
◯ミュウ
◯ドレディア
◯白馬パルキア
◯パルキア
4-0 1位で決勝
◯ハピナス
◯ミュウ
◯ミュウ
csp465(トレリ走ったら)で世界権利確定しました pic.twitter.com/gpPClf9ppJ
今の環境です、ミュウパルキアの2トップで、パルキアで行こうと1週間前から決めていました。
2.今シーズンのシティリーグの形式について
今シーズンのシティリーグのポイント制度は以下の通りです。
そもそもCLとシティリーグでは根本的な違いがあります。「全員が同じ会場で戦うわけではない」ことです。
ここで重要なことは「参加人数32人と64人の大会では上位のCSPが変わらない」ことです。単純計算で参加者64人の大会は32人の大会より1勝多く勝たないと同順位に入ることはできません。予選でも4勝1敗が必要です。ここから16人トナメで優勝するには8勝1敗が要求されます。もしくはベスト16までが決勝進出で、運良く予選3-2で上がれてもあと4勝必要で、7勝2敗の要求です。
一方参加者32人の大会は3勝1敗で決勝に進出することが可能です。決勝トーナメントの事を考慮すると6勝1敗で100ポイント取ることが可能です。
今回のWCSのボーダーは400程度、スタートダッシュ無し、トレリ60で考えると340p必要で、これは平均ベスト4(50p×6=300p)以上を要求されていたことがわかります。ちなみにスタートダッシュポイントはクソです。私は持っています。
JCS優先権のボーダーの200位に関しても290p必要でトレリ60で考えると230p必要で、ベスト4を4回とベスト8を1回でギリ届かないくらい、若しくは優勝2回+αなど、上位入賞が複数回必要であることは明らかです。
次に上画像について、32人規模、64人規模で全勝者2人になるまでのスイスドローだと、オポ落ちが発生する可能性があります。オポ落ちについて軽く説明すると、ポケモンカードの大会では、勝ち数が同じだった時、戦った相手がどれくらい強かったかの指標で順位を決定します。そこでオポネント(対戦相手)の勝率の平均を出して順位に反映するということです。
オポネントは、最初の方で負ければ負けるほど低くなる傾向にあります。例えば1回戦目で負けて、残り3戦を全勝して3-1だった場合、2,3,4戦目に当たる相手は2敗以上していることになります。そして最終成績を出した場合、オポネントが低くなる傾向があり、上位8人に入れないということが発生します。「1戦目に負けた時点で予選突破が出来ない可能性が高くなる」ということです。
以上の前提からシティリーグの会場選び、順位の目標について
①32人規模の大会に出場する
②初戦を安定して取れるパワーの高いデッキを選ぶ
ことが重要であるいえます。
実際私はデッキパワーの高さに重点を置いて、予選突破を確実にする方向で努力しました。予選では、
シーズン1 4-1(4戦目負け)
シーズン2 4-0
シーズン3 4-1(5戦目負け)
シーズン4 4-0
シーズン5 4-0
シーズン6 4-0
とかなり安定して勝てました。自分でも出来すぎだと思います。
決勝トーナメントに進んだ後は運が絡みます。そもそも上手い人が多く残りますし、1敗したら終わりなので祈りましょう。毎回トナメに出られれば、いつか優勝できます。
決勝トーナメントは
1◯×
2◯◯◯
3◯×
4◯×
5×
6◯◯◯
で合計9-4で、予選に比べると勝てませんでした。
3.シティリーグの会場選択について
先ほど32人規模の大会に出た方が良いという話をしましたが、もう少し掘り下げて話します。
もし32人規模の大会であったとしても避けるべき会場、または64人規模でも出場を狙っても良い場合があると考えます。
基本的な考えとしては
①強い人が密集する場所を避ける
②64人規模を避ける
この2点になります。
ー常連が多くついている店舗&その店舗でのシティリーグの開催回数が少ない場合ー
32人であっても絶対に行くべきではないです。理由は簡潔に言うと強い人が多く参加するからです。ジムバトルが盛んに行われている店舗でシティの開催数が少ないと、常連は自ずと1つのシティリーグに集中します。予選3-1が要求されているのに1回戦目からゲームを理解している人とバンバン当たると、それだけ進出率は下がります。プレイングや練度が拮抗している人とは決勝トーナメントや、予選最終戦までは出来るだけ当たりたくないです。
私が福岡で活動しているため福岡近辺で例を出すならば、カー◯キン◯ダム博多◯吉店です。レベルの高い参加者の密度が桁違いです。シティリーグを楽しむために参加することには何の問題も無いですが、ポイントを取りに行くのであれば避けるべきです。
ー同店舗でのシティリーグの開催数が異常に多い場合ー
参加候補です。理由は先程の逆で、よくジムバトルに参加している常連が分散するからです。普段はあまり対人戦をしない参加者が多いと自ずと平均レベルは下がります。予選序盤でコケることが少なくなり、決勝トーナメントに進出しやすくなります。
福岡でいうとオ◯タン福岡◯神店は開催数が多く狙い目です。
ーそもそもプレイヤーが少ない地域の場合ー
狙い目です。プレイヤーが少ないと参加者の平均レベルが低くなる傾向にあります。と言うことはそれだけトーナメントに進出できる確率が上がります。ここで問題点が1つあって、自分の活動地域以外の場所では、どのデッキが多いなどの情報が集めにくく、またメタ外のデッキが多くなる、環境が2週間くらい遅れているなど、その地域特有の考慮すべき情報が増え、メタゲームの考察が機能しないことがあります。今週は超が多かったから悪を持っていこう、と思ったら先週流行った闘ばっかだった、みたいなことが起こる可能性があります。
活動地域以外のシティに参加する場合は、ある程度その地域の傾向を集められることも大切です。
福岡から見ると熊本、宮崎、長崎、山口のシティリーグがこれに該当します。
ー中心地の64人規模大会ー
1周回って参加候補です。理由は簡単で、世界やJCSを狙っている強い人が、地方の32人規模の大会に出たがるからです。私はこれをドーナツ化現象と呼んでいます。思わぬ場所に穴場があったりするので、遠出したくない人や、そもそもそんな時間がない人は突っ込んでみるのもアリだと思います。
以上から、私がシティリーグを選ぶ際の大まかな基準(福岡市在住視点)は
福岡の32人シティ…あり
福岡の64人シティ…無くはない
北九州の64人シティ…無し寄り(強い人が多いため)
長崎、熊本の32人シティ…あり
山口の32人シティ…無くはない(北九勢もいるので諸説)
宮崎のシティ…遠い
4.シティリーグのデッキ選択について
強いデッキを握りましょう。
変にメタ考察したデッキより、自分が一番強いと思うデッキを持っていった方が勝てます。
デッキ選択基準として以下の条件を意識しました
① デッキパワーが高い
② シェアの高いデッキに不利を取らない
③ 理不尽ムーブが存在する
①デッキパワーが高い
変にメタったデッキを持っていっても、安定して決勝トーナメントに進出することは難しいです。その理由として、前述した予選1回戦目が非常に重要であることが挙げられます。予選1回戦目は上手い人と当たる確率も低いですが、その分何のデッキと当たるか分からないブラックボックス状態でもあると言えます。特定のデッキをメタったデッキだと安定して勝つことが出来ません。
②シェアの高いデッキに不利を取らない
当たり前ですが一応。シティリーグでは1回負けていいですが、逆に言うと1回しか負けられません。予選で1回、若しくは2回以上当たることが予想されるデッキは絶対に握れません。1回の負けはTier2以下の不利デッキを引いた時か、自分が事故負けする時に取っておきたいです。
③理不尽ムーブが存在する
ある程度自分の回りだけで勝ちをもぎ取ることが出来るデッキの方が、考えることが少なくプレミも起き辛く、イージーウィンできる可能性が上がります。例えばミュウのメロディアスエコーやボス連打、パルキアのスイッチャー2回+ボスなどがこれに該当します。
以上のことを、私自身が選択した例と絡めながら解説します。
シーズン1 タチフサグマ
この時はシティリーグをどう戦うか全くノープランであったため、64人以上の規模の北九州シティに出ました。環境的には三神にイージーウィンできる、小ズガにも有利が取れる、大型が出てきてもイベヤミラミで何とかなるなど意外と対応力の高いデッキでした。苦手なガノンやイオルブ、ジュナイパーは1回しか踏まないだろうと思っていましたが、2回踏みました。
シーズン2 セキタンザン
せっかくベスト4+スタートダッシュポイントを持っていたので、32人規模の大会に出ようと思い始めました。
三神にジラーチ♢込みで有利が取れており、カルゴのおかげで安定性もあるデッキでした。イオルブガノンを前日まで練習していましたが、プレイング次第で石炭が勝てることが判明したので石炭を握った裏設定があります。
シーズン4アディ2 クワガノン
三神対VMAXの環境に急にクワガノンが飛び込んできた印象です。サイドを2-2-2で取りやすくポケモンVに対してほぼ全対面有利、チャーレムのヨガループによるベンチバリアミュウの突破と理不尽ムーブの押し付けができる最強デッキでした。
シーズン5 ダークライ
ミュウとかアルセウスの時代です。
ダークライはデッキパワーの割にあまり知名度が無いため相手のプレミを誘えるだろうという算段で持って行きました。環境トップのミュウに100%勝てるようにディアンシーを2投しました。
シーズン6 パルキア
こんなにもデッキ選択が簡単なシティはありませんでした。パルキア全対面有利なのでパルキアを持っていきました。
5.おわりに
来シーズンからシティリーグで競技としてのポケカをプレイしようと思っている方へ
ー構築を相談できる、練習できる相手を見つけるー
これが一番大事です。たくさん対戦しましょう。
私の感覚ですが、ジムバトルに出るだけでは物足りないです。仲良くなった人とフリー対戦をしたり、公認、非公認イベントに参加したりして交友関係を広げましょう。
練習相手は自分と同じか、上手い人が望ましいです。上手い人と練習することでプレイングが磨かれるというのがありますが、あまりにも実力がかけ離れていると、お互いに面白くないです。
シティリーグの予選ではプレイングで勝てるくらいの実力は身につけましょう。
さて、世界大会の権利を頂いたわけですが、非常に申し訳ないですが私は行かないことにしました。理由は金銭面での問題、スケジュール面での問題どちらもです。
世界権利を取れる可能性があることは分かっていたので多少は調べていましたが、数十万の資金を集めることはかなりきついなと考えました。親を頼って借金することが一番考えられる方法ですが、スケジュール面がどうにかなれば頼み込んだかもしれません。
スケジュール面について、そもそも有給は新卒なので無いです。加えて、実は単位を落として留年しており、会社にはアルバイトという形で半年雇ってもらっている状態です。これは全て自分が悪いのですが、、、、
現在新社会人と学生の二足の草鞋を履いている状態です。内定取り消しせずに採用して頂いたというのもありますし、夏に1週間会社を休む、、、というのは自分にはできませんでした。
どちらかの条件が整っていたら無理やりなんとかしたかもしれません。応援してくれた全ての方、練習付き合ってくれた方、自分のせいで負けてしまった方には本当に迷惑をかけます、ごめんなさい。
「一生に一度しか無いかもしれないチャンスだよ」と、世界大会経験者の友人からは強く勧められました。自分も行かないことで後悔するかもしれません。ですので、私は世界大会に行けるような金銭面、休暇面の条件が揃ってから、また挑戦しようと思います。必ずまた世界の権利を取れるよう、日々ポケモンカードと向き合っていきたいと思います。
長くなりましたがありがとうございました。
Twitterのフォローもよろしくお願いします
意見、感想、誤字脱字はTwitterやコメントまでノ
シティリーグシーズン6 5/22熊本レポ
お久しぶりです、新弾評価サボった人です。
シティリーグ優勝しました。今回はだいぶ運良かったです。
レシピはいろんな人のカードを参考にしたんで非公開ですが、レポを読んだらだいたいわかると思います。特にwlw勢のぎんちよさん(@hiroki5041)には前日深夜に相談に乗ってもらってとっても助かりました。wlw楽しいぜ!!
シティの結果はこっち
熊本シティリーグ優勝しました!
— まつ (@22hypermatsu) 2022年5月22日
◯ミュウ
◯ドレディア
◯白馬パルキア
◯パルキア
4-0 1位で決勝
◯ハピナス
◯ミュウ
◯ミュウ
csp465(トレリ走ったら)で世界権利確定しました pic.twitter.com/gpPClf9ppJ
試合レポ
1戦目 ミュウVMAX 先攻 ◯
初手メッソンスタート。VIPパス素引き運だけ。
お相手が後1で殴って来なかったのでスイッチャー裏のミュウ、ボスで裏のミュウ、スイッチャーで裏のゲノセクト取って勝ち。
2戦目 ドレディアVSTAR 後攻 ◯
初手メッソンスタート。カイからVIPパスどんよぶで盤面作り。
次ターンヒメンカでベンチ5体準備されたのでセイボリー打ちながらアメで進化してアクアバレットでヒメンカ倒し。返しでザルードがジェットパンチ。
前のインテがザルードVに倒されないのでザルードをお守り貼ったパルキアで小突いた後にスイッチャーアクアバレットでザルードと裏のチルタリス取って、テンポ取って勝ち。
3戦目 白馬パルキア 先攻 ◯
先攻でパルキアメッソン置き。お相手がパルキアや白馬を1体ずつしか置けなかったのでスイッチャーで丁寧に狩って勝ち。
4戦目 パルキアVSTAR 先攻 ◯
先攻だけどあんまり手札がよろしくない。お相手も動きが良くなく、ベンチ絞って返してきて、返しでパルキアでパルキア小突き。
その返しにアクアバレットでパルキア取られ、インテをそのまま取っても良かったがツツジタイムに入るのでボス切って裏のパルキア小突き。返しにフルパワーでパルキア落とされてからツツジアクアバレットで相手のパルキア落とし。
ここで時間が迫ってツツジで止まったお相手から投了貰いました。残り時間1分でしたが続いてたらスイッチャー宣言して勝ってました。
4-0で決勝。ここでじゃんけん大会優勝運だけムーブ
手札がかなりまずく、裏工作インテとやまびこ巻き込んで研究打った結果、ハピナスミルタンク相手に裏工作インテの2枚目がサイドに落ちている悲劇。
ジメレオンを育てたらパワフル無色を付けたミルタンクにボスで取られ、手札が渋すぎたので返しに雪道下でかがやくゲッコウガ持って来てかくしふだしようとするプレミ。りょういきしはいでトレーニングコートを持ってきて、返しにマリィで流され、りょういきしはいで持ってきてお守り貼ったジメレオンを準備して、パルキアにダメカンがたまる。
シューター乗ってミルタンクに2回+たきのぼりで倒し、お相手残りHP30のパルキアをボスハッピーボンバーで倒して加速。
ツツジで返してパルキアで殴り、ここで相手が事故ったのでハピナス取り、最後は単騎のハピナスをシューター+ベルトハイドロブレイクで取って勝ち。
準決勝 ミュウVMAX 先攻 ◯
メッソンスタート、手札ガン事故だったがトップでキャプチャーエネ引いてかがやくゲッコウガ持ってきて2枚ドローで何とかなってパルキア裏に置いてエンド。相手の手札が芳しくなく、タブレットを切りながらベンチ準備、オドリドリ前エンド。
かがやくゲッコウガで手札が準備できたのでスイッチャーで裏のミュウ狩るが、スイッチャーが1枚落ちていたのでサイドから引けなかったらかなりゲームプランが厳しくなるという感想。しかし相手もダブレット2枚切り+フュージョンエネサイド1枚&1枚トラッシュに落ちているのでツツジから何とかなるだろうという感じで突っ張る。
返しでミュウに殴られるがパルキア耐え、ボスで裏のミュウ狩りながらパルキア2体目準備。ここでスイッチャーが引けたので前のパルキアが倒された返しにスイッチャーで裏取って勝ち。
決勝 ミュウVMAX 先攻 ◯
まっくさん
相手がガン事故で、魂のウッウロボ裏でゲノセしか並ばなかったので勝ち。
先攻が取れる日でした、初手の引きはそこそこ。ハピナス対面で一番初手事故ったのがやばかったですが、大事な対面で運だけじゃんけんに勝てたのがとても大きかったです。
ミラーは先攻取れば事故らない限り勝てる自信があったので、練習した甲斐がありました。練習に付き合ってくれた福岡ポケカ勢のみなさんと、シンさんをRAGE GrandFinalに連れて行ったmintさんのおかげです。
後で2年間のシティリーグの総括記事を出します。シティにおけるデッキ選択の話もできればいいなと思ってます
それではノ
スペースジャグラー カード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
ーおおよその基準ー
SSS レギュ落ちまで使う
SS めっちゃ強い
S 強い
A そこそこ
B 普通
C うーん
D 使いにくい
E 使わない
ポケモンV
スピアーV
C…一応後1から200ダメージをベンチに飛ばせるポケモン。ナタネの活気とバトルvipパスを活用すれば4体揃えられる。ただ要求がとても高く、HP210で倒されやすく、マナフィが鬼のようにきついデッキになるため諸説。
ヒードランVMAX
B…高耐久のVMAX。こだわりベルト込みで230まで見ることができる点と、マグマの滝壺でエネ加速して乗せたダメカンを特性で払うことができる点が優秀。打点が伸びない分はかがやくヒードランが補ってくれて、前でヒードランVMAXが突っ張って、裏でかがやくヒードランを育てたらそこそこ厄介。しかし今環境で炎のVMAXは弱点を考慮するとかなり使いにくい。
オリジンパルキアVSTAR
SS…2エネで最大260ダメージが出せるコスパの鬼。実質的に相手のベンチを制限できる+最低でも200程度のダメージは出せるのが偉い。かがやくゲッコウガと組み合わせることで相手にマナフィを置かせるプレイングを要求できて打点が上がる。相手がマナフィを置かなかった場合はスターポータルからゲッコウガを起動できる。
組み合わせるカードとしてはインテレオンラインが1番無難。パルキアで殴るだけのデッキであれば相手がベンチを絞るだけでパワーが下がってしまうため、かがやくゲッコウガのような相手の盤面に依存せずに殴れるサブアタッカーを採用しておきたい。
バサギリVSTAR
B…打点は前のVSTARをベルト込みで2パン、VMAXをルチャブルやら込みで2パンできて、エネが軽いのが特長。裏に乗せる60も偉く、3回の攻撃でクロバットを落とせたり、VSTARへの打点調整ができる。欠点としてはマナフィの存在があまりにも重い。サンダースVMAXと同じように、1回ベンチへのダメージを妨げられると大きくゲームプランが崩れてしまうのが弱い点。
また構築次第でランページスターを切るタイミングが大きく変わる。大きな打点が出ないのであれば序盤でも1エネ技として切って良いが、ポケモンを多めに採用しているのであればランページスターでVSTARを1パンする計算でサイドを進めていく必要がある。
ヒスイオオニューラV
B…バタフリーと組み合わせると強く、毒火傷込みで270ダメージまで見られる。後1からでもダークパッチと合わせて前のポケモンを倒すことができるのは強い点。1回バタフリーが完成したら次のオオニューラは手張り+パッチorキバナ+回収ネットで動くため、かなり要求が低くなる。欠点としてはHPが低く、1回サイドをリードされると巻き返すのが非常に難しい点にある。VSTARに先に2枚取られるだけでゲームエンド。
S…風船+何かを持ってくることで実質逃げ0+道具サーチ+山札圧縮になる偉すぎカード。余計なポケモンVをベンチに置いておくのがかなり怖いが、パチリスドンカラスのデッキに入れたり、普通に道具サーチの置物として利用したりと活躍の場は結構ある。
非ルール
ヒスイビリリダマ
A…無エネで打てるため実質3エネ加速、1エネ払って逃げて技も打てる。マルマインまで入れるかは諸説だが、後攻の捲り札として1枚採用するのはかなりアリ。
ヒスイマルマイン
B…打点は低いが、無エネ3ドローと50点で、レベルボール対応、ビリリダマが強いなどけっこう優秀。打点を刻む要員+実質エネ加速として採用できる。
S…草ポケモンはコロトックありきのHP設定をされているため、立てる恩恵があまりにも大きい。どの草デッキに入れても仕事できる。
イオルブ
B…かなりトリッキーな特性。イオルブ自身の技との相性も良いが、出来れば相手の場のエネルギーを参照するポケモンと組み合わせて、絶対に殴らない置物に特性で加速したい。スターミーVやエーフィVMAX、コケコVなどがそのような技を持っている。
A…サイドは取れないが相手のアタッカーをトラッシュすることでリソース勝ちが狙える。基本的にゴルダックラインはルリナでいくらでも回収できるためリソース勝負では勝てる。
基本的にはモスノウで加速するWTBのような形になりそう。
B…進化ラインが全て回復できる特性を持っている。前提として回復力でいうとモミやチェレンの気配りの方が圧倒的に高い。それらのカードを使えないポケモンとは組み合わせられる。
B…こだわりベルト込みでダイナ、無振りでアルセウスが見られる親切設計。レジ系のデッキを組んだら結構な頻度で殴りそう。
ヒスイジュナイパー
B…エネ無しで大きなダメージが出る。要求エネが無いため全ての色と合わせることができる点が優秀で、ダメカンをばら撒くポケモンと組み合わせて高打点&闘ポケモン枠で使ったらけっこう強そう。60ダメージ乗っていると180ダメージ出て合計240、こだわりベルト込みで270に届く。
ヒスイオオニューラ
B…風船のポケモン。このカードだけでは物足りないが、強いオオニューラが来たらかなりの確率で採用することになる。
B…炎デッキはその性質上違うタイプのサブアタッカーを入れづらく、ドータクンを出されるだけで詰む可能性がある。炎デッキが環境に増えてきたらLOや鋼デッキに採用できる。
レジドラゴ
B…レジ系デッキのドロソ。逃げ3なのがめちゃくちゃ使いにくい。3エネ160の標準性能を備えているためアタッカーとして十分機能できる。
C…逃げられなくするのは偉い。わざわざ1進化して2エネつけてまではやらない。
D…エネが重いくせに打点が出ない。炎1無色3要求であるため、ばつぐんグラスを採用したバレットに入れるカードとしては考えられるかもしれない。
E…さすがにもっと良いカードある。
C…レジ系のデッキは弱点を突かないと1パンできないため、1ターンのお茶濁しに使いそう。
グレイシア
D…HP110程度であればたねポケモンで簡単に突破できる。LOのパーツとして採用候補に上がることはありそう。
ヒスイクレベース
D…ダメージはそこそこ出る。HPは実質170だが、現環境では余裕で1パン圏内である。
E…ユクシーという名前を持っていることに意味がある。単体では使わない。
C…ベンチ枠を3つも使ってやることかは諸説。他のこと何もできなさそう。
E…アグノムって書いてあることが大事。
E…打点が低い。技の条件を満たすためには汎用性の高いカードを多く採用しないといけないため、デッキパワーは低くなりがちである。わざわざこのカラマネロを使う意味はほとんどない。
E…打点が低い。マヒにしたいならたねポケモンでいくらでもいる。
D…自分のベンチにダメージを乗せることがどこかで評価されるかも。
メレシー
C…キャプチャーエネ、レベボ対応は偉い。
D…平凡なたねアタッカー。
D…わざわざなぞの化石から立てるカードでは無い。
D…3エネベルト込みで150が出る。メタルチェーンが出たらサブアタッカーとしてそこそこ優秀。
E…スターターに入ってそう。
C…1ターン目に進化できないイーブイ。他のブイズが出揃うまで待機。
E…ろくな打点が出ない。
ガチグマ
C…3エネ200が出せて最低限の性能をしている。
D…ねむりはポケモンチェックの時に起きてしまう可能性があるのが弱い。現状のカードプールだと自身の技で眠りになるしかないが、ツインエネで打点調整ができる枠としてはミルタンクに全部持っていかれている。
トレーナーズ
エネくじ
A…グッズで特殊エネに触れるカード。最近はネズやキバナ、ウッウロボ、スターバースなど特殊エネに触れるカードが増えてきたため相対的に価値が落ちている。
なぞの化石
C…いつもの。
ヒスイのヘビーボール
S…1枚入れるだけでサイド落ちがケアできるカード。たねポケモンしか持ってこれないため、全デッキに入るわけではないが、アイアントやスピアーVなどたねポケモンが1枚でもサイド落ちしたら困るデッキや、かがやくゲッコウガorヒードランが殴るデッキには1枚採用しておきたい。最初の山札確認におけるサイドの把握が需要になる。
ばつぐんグラス
B…バレットデッキに入れる可能性のあるカード。弱点が突ける前提であればこだわりベルトよりもダメージが上がるぱたーんがほとんどである。基本的にはこだわりベルトを採用して、どうしてもこの対面を捲るためにグラスが欲しい、となったら入れ替えるカード。
参考までに
ばつぐんグラスの場合100→300、120→360
ベルトの場合100→260、120→300
y=3x、y=2x+60を考えるとダメージが分かりやすい。
カイ
SS…後攻1ターン目にグッズに触れるカード。バトルVIPパスのおかげでカイの価値が3割くらいは上がっている。序盤から終盤まで腐らないサポートなのが偉い。序盤はバトルVIPパス、中盤はなんでも、終盤はクロススイッチャーにも触れる超万能カード。
カイの弱点を挙げるのであれば同じターンにボスが打てない、悪い意味で70点の動きしかできない点などがあげられる。良くも悪くも安定に寄せたカードであるため、デッキによってはスピードが足りないこともある。
ザクロ
A…闘デッキに1枚は入れたいカード。トラッシュに置いておけば任意のタイミングで使用することができるのが強い。
タイサイ
B…ダイポルターガイストのような相手の手札を参照するカードであれば相性が良い。逆にダイジャマー、スナイプファングのようなトラッシュする系のかーどであればマリィやツツジなどを打ちたいためタイサイを打ってる暇がない。
シンオウ神殿
S…そこそこ汎用スタジアム。雪道も崩れたスタジアムも採用できないデッキであれば張り替え用+相手を雑に妨害できるので採用候補。相手の要求を増やすためのカードであり、信用しすぎると痛い目を見る。ストーンエネやヒート炎エネの効果を消せるのでこれらのカードが多くなったら採用理由も多くなる。
以上です!スペースジャグラーの方が汎用性の高いカードが多めかなと個人的には思ってます。
個人的にパルキアVSTAR、カイあたりは押さえておきたいです。
それではノ
タイムゲイザー カード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
ーおおよその基準ー
SSS レギュ落ちまで使う
SS めっちゃ強い
S 強い
A そこそこ
B 普通
C うーん
D 使いにくい
E 使わない
ポケモンV
ヒスイドレディアVSTAR
B…まず技については少々打点不足。3エネ要求+エネルギーを手札に戻すため、ベンチを育てるスピードが遅くなる(ここに関してはナタネの活気で補える)。こだわりベルトを付けても260であるため、ジグザグマやアップリュー、ザルードVを使って打点を補いたい。スペックだけで言うとザルードVで完結しているが、特性が非常に強力で、コロトックを持ってきて実質HP300、ナタネの活気で付ける用のエネルギー、サポート持って来る用のワタシラガV、打点補助のアップリューラインといったカードを対象にできる。
ザルード軸のデッキのサブアタッカー+VSTARパワーとして採用すると強そう。ドレディアメインのデッキだと2ターン目の爆発力は高いが打点が低めなのとナタネを打たないと技が打てなくなるため、何かしらのサブアタッカーは欲しい。
A…打点が低くカラマネロのダイジャマーよりも選べる範囲が狭いが、たねポケモン無色要求でどこからでもスナイプファングが飛ばせる点が強い。
インテレオンが入っているデッキ、ダブルターボエネが入っているデッキなどにツツジと組み合わせて打つとそこそこ強い。が、打点が足りないのとサイド2枚取られるポケモンであるためサブアタッカーとして挟みづらい、ダブルターボを要求してくるなどデメリットも多い。誰かが悪いこと考えてデッキにしそう。
ジラーチV
C…効果は学習装置のようなものであるが、たねポケモンのVという制限があるのと、HP180の置物をベンチに置くのが今の環境で弱すぎる。学習装置をメインアタッカーに付けたくないのであればファッションモールを採用してやりくりするなど、ジラーチを採用する以外の手段を取ったほうが強い。
カイリキーVMAX
B…リベンジバスターの要求を満たすのが少々手間がかかるのと、サイド3枚取られる点があまり強くない。ダメージとしては220、こだわりハチマキとザクロで280まで見ることが出来るが、これも要求が少々高め。
オリジンディアルガVMAX
A…HPが高い点とVSTARパワーが強力。スタークロノス+メタルブラストで一気にサイド4枚取りが狙えるため、ツツジの耐性が高い点が良い。メタルブラストについては中打点技であるが、スタークロノスの後だと240は出るため、最初の2枚さえ取れればかなり強い。ドータクン+メタルソーサーを使って何とか5エネを貯めれば勝てる。鋼ポケモンにはザシアンVのような優秀なポケモンがいるため、それらと組み合わせるのが強そう。
アヤシシV
B…特性で場に付いているエネルギーを集めて高打点をたたき出す&バトル場の傷ついたポケモンからエネルギーを取ることができる。エネルギーが多いデッキであれば最後に高打点を狙えるため優秀。ただ、相性の良さそうなアルセウスVSTARを考えたときに、チェレンの気配りではなくポケモン入れ替えを先に打たないといけないのがかみ合っていない。
非ルール
B…最大打点は280で、VSTARを1パンできる。こだわりベルト+ルチャブルでVMAXまで見られる。条件はかなり高いが、高打点が出る非ルールのポケモンとしては希少性がある。ニョロゾのHPが90であるため、レスキューキャリーでもルリナでもどちらでも回収できる。ニョロゾのかさましをするために幻影変化のゾロアークも採用しておきたい。
A…たねポケモン&無色で使える&逃げられなくする技はクチートとヒメグマしかない。与えるダメージ+90のおまけがついてくるため、コントロールデッキに採用する可能性がある。
B…マリィと相性が良い。なぞの化石からの2進化ではあるが、2エネでベルト込みでVSTARまで届くという点でかなり優秀。ちなみになぞの化石からふしぎなアメでラムパルドになれます。
ヒスイダイケンキ
B…殴れるダイケンキが出たらサブとして入れて強い。ドロソという観点から見ると2進化は重すぎる。チラチーノを立てるかかがやくゲッコウガを置く方ががるかにコスパが良く、事故率が少ない。
フォクスライ
A…裏のクロバット等を守ることができて優秀。このフォクスライ単体ではなかなかデッキに入れにくい性能だが、昔のフォクスライが手札干渉できる優秀なポケモンであるため一緒に採用すると強い。ムゲンダイナに入れてもいい、他デッキでも採用候補。
B…大口の沼との相性が抜群。幻影変化のゾロアークでキリキザンを出せば30+20×4×30で最大270ダメージが出せる。実質HP40のコマタナを大量展開するため、クイックシューターが複数入っているデッキやヨガループに弱い。その点に目を瞑ればかなりのパワーを持っているポケモン。これからダメカンを乗せられるような相性の良いカードが出たら強くなるので期待。
S…全てのレジを集めるのが大変であるが、キャプチャー4積みができるデッキで、集まった時の特性がとても強い。1回揃ってしまえば次からは倒されたポケモンだけ持ってくれば良い。水、雷、闘、鋼と多くの弱点を突けるのもデッキとして良い点。
C…逃げ0とツインエネで技が打てるのが優秀。こだわりベルトを付ければダイケンキを飛ばすことはできるが、ゾロアークバレットに入れるポケモンであればグソクムシャになりそう。
D…イーブイは2ターン目からしか進化できないため、2ターン目にこの技を打っていて間に合うか諸説。
C…後攻1ターン目に打つ技としてはそこそこ優秀だが、わざわざ後攻を取ってまでいうような技ではない。今弾でヒスイビリリダマが出なかったらもう1段階評価が高かった。
ヒスイドレディア
D…たねポケモンで持っていたら優秀な技。1進化なので、強いドレディアが出たらサブとして採用するかも。
D…実質やまびこホーンの技にも出来るが、わざわざ採用するポケモンではない。
E…打点も低く要求エネもそこそこ重い。
E…道具が付いていない時の打点が悲しい。付いていたとしても高いわけではない。
レジエレキ
D…もう1つのレジエレキも優秀であるため、レジデッキを組むのであれば好みで採用。前のレジエレキの方がダメージ量が多く、打点調整もしやすいので評価高め。
ヒスイバクフーン
D…逃げられなくする自身の技と特性が噛み合ってはいる。しかし入れ替え系カードで解決されるのと、打点が高くない点を考えると微妙。やけどを打点補助として使うのであればクイックシューターの方が100倍強い。
フワライド
C…1エネ起動で動かしやすいが、余りにもダメージが低い。
D…回転飛行のようなダメカンをばらまくカードが流行ったらメタとして採用されなくもない。
ヒスイウインディ
C…色としてはセキタンザンと相性が良い。実質180ダメージだが、要求が少々高く、ベルトを付けても210で打点不足。
C…ニョロトノデッキに水エネを入れるかは謎。入れるのであればツインエネを温存できて強い。
C…カイリキーの裏に置くポケモン候補。大口の沼を出してからウソッキーを準備すると逃げ0にできる。
E…打点が不安定。2表でもそこまで強くない。
E…打点不足。肝心のミュウに弱いのが致命的。
C…エネ加速としては優秀。2進化が重いである+エネを当てるにはエネを多めに採用しなければならない点がデッキを組む上での不安定要素になる。ソーサー+ドータクンでどうしても足りない時や、ジバコイルが好きな人が採用する。
D…120ダメージ程度しか出ない。こだわりベルトを巻くだけでは白馬も倒せないが、ばつぐんグラスなら倒せるらしい。
C…1ターン目に進化できないのであれば特性はおまけ。エナジー進化させてほしい。
D…無色1エネでどちらの技も使いやすい。ただどちらの技もパワー不足。
ヒスイウォーグル
D…0エネの技が軽くて優秀。使うとは言ってない。
ヨクバリス
C…先2から210出せる非ルール。5枚以上トラッシュしないといけないため、ビーダルなどが相性の良いポケモンになる。ダメージを出すには問答無用で捨てなければならないため、特殊エネなどのリソース管理が難しい。増殖タマタマが来たら鬼のように相性が良い。
トレーナーズ
いれかえカート
A…たねポケモンのみで構成しているデッキであれば入れ替えの上位互換。
トレッキングシューズ
SS…山を掘りたいデッキに4枚採用する。特にVUNIONやダークライ、鋼デッキなどトラッシュを活用するデッキと相性が良い。グッズで山を2枚掘れるカードで、ダート自転車の感覚で突っ込む。
なぞの化石
C…いつものやつ。たねポケモン扱いではないためミュウやディアンシーのスタート率を上げられる。
フェザーボール
A…今のところほとんど逃げ0で構成されるデッキが無い。サーチ対象が少ないためデッキの中で腐ってしまう。今後の追加カード次第で相性の良いデッキは出てくるかもしれない。
セキ
B…鋼エネを大量に入れるデッキなら相性が良い。ワタシラガを立ててセキを打てる構築にしても良いかも。
ナタネの活気
S…ベンチにしか加速できないという致命的な弱点以外は全て強い。草エネルギーを持ってくるカードが今のところ乏しいのが欠点。草の進化ポケモンが入る場合はターフスタジアムが入るが、そうでない場合はトレーニングコートを採用したり、ワタシラガラインを採用するとエネ供給+初動安定のヒメンカを入れられる。
ペリーラ
C…相手依存が凄く、手札を抱えたままの縦引きを効果的に打つことができない。刺さる場面が限定的で採用はされなさそう。
大口の沼
S…コンボパーツ。キリキザンやカイリキーなど、ダメカンを乗せたいカードが出たら組み合わせる。
以上です!VSTARのHPが早くもインフレしてきたように感じます、280のポケモンが増えましたね。
明日にはスペースジャグラーも上げようと思います!
バトルリージョン カード評価
こんにちは!今回も懲りずに新弾評価です!
ーおおよその基準ー
SSS レギュ落ちまで使う
SS めっちゃ強い
S 強い
A そこそこ
B 普通
C うーん
D 使いにくい
E 使わない
ポケモンV
C…HPが低め、技も使いにくい、特性もそこまで汎用性が無く物足りない。草デッキに入れるのでも良いが、オーロラエネでも特性を発動できるため、特殊状態への耐性と、バレットの草アタッカー枠が欲しくなったら採用を検討する。
スターミーV
A…逃げ0である点とメロン手貼りで動けるのが非常に良い。HPが低いのと、エネが多くつくアルセウスでも6枚or5枚+こだわりベルトまで要求されるため、意外と刺さる対面が少なそう。
ヒスイバクフーンVSTAR
A…メインの技であるホロウフレイムが3エネ要求なのが強くない。特に超タイプは黒馬バドレックスによるエネ加速が主流であるが、バクフーンと黒馬の相性があまり良くなく、エルフーンで良くなりそう。カゲロウスターで1体持っていけるのが強いが、自身の技ではダメカンを3つしかばらまけないため、ジグザグマやインテレオンでサポートすることになる。エネ要求、VSTARパワーの条件ともに他カードでのサポートが必要なためデッキが組みにくそう。
ヒスイジュナイパーVSTAR
A…最大250ダメージまで出せ、VSTARにはかなり強く出られる。しかし打点を出すための手札の消費しないといけない点や、エネを貼るためにガッツのツルハシやダブルターボエネのどちらかを使用しないといけない点において安定感が無いといえる。アルセウスVSTARにはかなり強く、VMAXをかがやくルチャブル込みで見られる点がルカリオと差別化できる。
ヒスイダイケンキVSTAR
SS…2エネでポケモンVを落とせるのは強い。VSTARパワーと上技のコンセプト的に非Vのデッキに対しての解答もあり、多くの対面を見れるのが優秀。
vstarに対してはこだわりベルト+20で270ダメージが出せ、vmaxにはこだわりベルト+70で320ダメージが出せるため、かがやくルチャブル+ザンゲツスターでギリギリ倒せる。
相性の良いポケモンとしてはインテレオンやジグザグマが挙げられる。インテレオンは安定感も強いが起動が遅く、ジグザグマは起動が早いが他にドロソを積む必要がある。
C…ベンチでもどこでも220飛ばせるが、現環境では2エネで220出せるポケモンばかりであり、先2ボスの方が220を飛ばす要求を満たしやすい。ガッツのツルハシとの相性はかなり良いため、闘デッキに1枚忍ばせると良いかもしれない。
非ルール
かがやくヒードラン
S…非ルールのポケモンとしては破格のダメージが出る。ダメカン4つで280ダメージが出るため、こだわりベルト込みで310まで見ることができる。マグマの滝壺でエネを1枚加速したヒードランを相手は無視することが出来ないため、置いておくだけでも脅威になるポケモン。炎デッキなら迷わす採用したい。
かがやくゲッコウガ
A…採用するデッキはかなり選ぶが、非ルールのたねポケモンで縦引きができる数少ないポケモン。エネルギーが多めに入っているデッキなら採用しても良い。
ヒスイバスラオ
S…0エネでたねポケモンを並べることができる。0エネの技は実質エネ加速の技と同義であるのと、バトル場の逃げ1ポケモンにエネを貼って逃げてバスラオを出して技を打つ、という動きができるのが強い。
上のイダイトウを入れずにバスラオのみ採用することもできる。後1で強い技はどんどんよぶや新ディアンシー等幾つかあるため、デッキに相談。
S…相手のボスの指令を無効化できる。かなりの高確率で相手にサイド1枚を取らせることができるためサイド枚数の調整ができるのと、ベンチのポケモンを安全に育てることが出来るのが強み。レベルボールに引っかかるのがとても偉い。
逆に弱点としては自身の攻撃が弱いorできないターンが生まれ、結局相手にも準備の隙を与えてしまう点や、グッズや特性の効果では突破されてしまうためメタが回るととても弱くなる点が挙げられる。デッキに1枚忍ばせておくと、相手のサイドプランが崩れて泡吹いて倒れることが発生しそうだが、入れ得カードではない。
かがやくルチャブル
SS…VMAXへの打点補助。250程度打点が出るポケモンがこだわりベルトと合わせて320出るようになったり、その他にも130程度の打点のポケモンがVMAXを2パンするために必要になったりする。白馬バドレックスやダイケンキVSTARなどのデッキパワーを底上げするカード。
A…0エネでVMAXを2パンできる火力が出せる。実際にはVMAXするのを渋られたり、ボスで呼ばれたりで倒すことは容易ではないが、相手の動きを制限できているため採用する価値はある。連撃ウーラオスに悪を入れるならグラエナラインを2-2or2-1で入れてもよさそう。
アブソル
A…たねポケモンでダメカンのばら撒きとそこそこの打点を持っていて使いやすい。ダイケンキVSTARやタチフサグマのデッキに採用できる。
SS…ポケモンVからのダメージを受けない最強カード。たねポケモンであるため、非ルールデッキ特有の安定しない問題が無かったり、他の妨害カードを多く詰めるなど多くの利点がある。
突破手段としてキャンセルコロンが追加されたが、そもそもデッキに入れる枠があるか怪しいカードである。いつ使うようになるか分からないためとりあえず持っておきたい。
C…サポートとグッズどちらがロックされるか分からない点が相手にとってはとても嫌。2進化で3エネ要求90ダメージでなかなか使いにくい。
D…自身のベンチにダメカンを乗せたいポケモンがいるなら使えるかも。
C…ダメカンのばらまき性能は優秀。特殊状態にするという条件が面倒で、ダストダスやおうえんYホーンを使うことになる。
C…1エネ240が出る。おそらくインテレオンであまいミツを集めることになるが、マリィやツツジからの再起動に時間がかかるのと、サイド落ちが痛すぎることなどを考慮すると連撃テンタクルの方がさすがに強い。
B…三神が落ちたことで非ルールのLOデッキが若干追い風である。回収ネットを利用すると何回も特性が使える。安定感でいうとアイアントに劣るが、1ターンの爆発力は高いためLO好きならデッキが組めそう。
E…やけどのダメカンが2個増える。アップリューやクイックシューター、ジグザグマで良さそう。
D…エネがかなり重い。相手を逃げられなくするポケモンと組み合わせたらVMAXを2パンできる火力もあって良いかもしれない。
E…表が出ても強くない。
ヒスイイダイトウ
C…1エネ120とおまけの混乱が偉い。下のポケモンがとても優秀なため、同時に採用することもできそう。
C…打点が低め。かなり小さいスイクン。
D…ダブルターボエネで技が打てる。相手からするととても厄介だが、強くはない。
D…ツツジ打ってた方が強そう。
エルレイド
C…サナデッキの横に置くなら強い。普通のデッキに入れるならチルタリス+ヤレユータンの方が安定する。
アヤシシ
C…ドローと最低限殴り性能を兼ね備えていて偉い。さすがに使わないけど。
C…アルセウスを1エネで飛ばせはするが、HP190は簡単に倒されてしまう環境なのと、2進化はさすがに立てにくい。
E…エネルギー回収入れてた方が良い。
D…エネが重い。
バサギリ
E…コインで表を出す自信があるなら使っても良い。
ヒスイハリーマン
D…0エネ50、逃げなかったら150でコスパは良いが、毒でダメージ稼ぐならマタドガスで特性を止めたい。
ホーホー
B…クラハン大正義環境になったら使える。実際今は結構強い環境なので入れてもいいかもしれない。
E…相手の手札を見れる。
E…打点が低い。
トレーナーズ
キャンセルコロン
A…ディアンシーやミルタンク等相手のターンにも効果を発揮するカードへのメタ。実際には刺さる相手が限定的なのと、もしミルタンクのデッキに勝とうと思ったらおそらく1積みでは勝てないため、デッキの枠的に入らなさそう。
SS…新時代のリセットスタンプ。試合終盤に雪道と合わせて打つことで逆転を狙える。強い点は相手の手札が2枚になることで、マリィはドロー含めて5枚だったが、ドロー含めて3枚だとかなり事故る。弱い点としては序盤腐る点と、使用したターンに他のサポートが打てない点。刺さるターンが限定的なカードを何枚も積むわけにはいかないため、インテレオンやネオラントでサーチできるデッキ以外には入れづらい。アルセウスのVSTARパワーやインテレオンのうらこうさくで雪道ツツジを安定して打て、雪道ツツジを決められるのがそのデッキの1つの強みにもなる。
コトブキムラ
A…1ターン目や2ターン目に絶対動かないようなコントロールデッキに入れても良い。引けるカードの枚数が少なく、一旦山札に戻してしまうためトロピカルビーチとは全くの別物。
あとだしターボ
C…ほとんどのデッキには入らないが、あとだしターボを使うことで後攻の動きが強くなるデッキであれば、ピオニー等後1で確実にグッズに触れるカードを入れて探しに行く。現状はあまり思いつかない。
あまいミツ
B…ビークイン用のカードではあるが、ハピナスのような耐久デッキに採用することも考えられる。あまいミツとあたり付きアイスの期待値はどちらも40なのが考えられていて好き、間違ってたら教えてください。
シマボシ
C…コントロールデッキには入る可能性がある。シロナ&カトレアやルザミーネのような優秀なサポート回収カードが来たら組めるようになりそう。
デンボク
C…ふしぎなアメのようなカードを抱えながら縦引きできるのが偉いが、引けるカードの枚数がそこまで多くない。基本的にはヒガナの決意の方が使いやすい。
スターターの新カード
ルカリオVSTAR
S…2ターン目から240、ダブルターボエネ込みで220を狙えるポケモン。ポケモンVとの殴り合いにはとても強い。VSTARパワーに関しても、相手の場にエネルギーが4枚付いていたら280ダメージ出せ、どんなポケモンでも倒しに行ける。エネルギーの「数」を参照するためダブルターボエネや連撃エネも2個分としてカウントする。
ガッツのツルハシ
SSS…闘デッキの入れ得カード。成功時のエネ加速はもちろん、失敗しても1枚ドローできるのがとても強い。ヤレユータンのさるぢえと組み合わせることで確定でエネルギーを付けられるため同時に採用したい。
また、ウッウロボの弾やデッキの圧縮になるグッズとして、闘デッキ以外のデッキに入る可能性もある。ミュウVMAXに採用しても普通に強そう。
ダークライVSTAR
B…無限にダメージを増やせる便利な技を持っているが、2ターン目から220を飛ばす現環境に付いていけていない。特性に関してもトラッシュからの回収手段は貴重であるが、アルセウスVSTARの方が汎用性が高い。
ダークパッチ
SSS…エネ加速はとっても強い。手貼りが遅れてもカバー出来たり、アタッカーを2体作れたりと入れているだけで非常に便利。2エネ以上のポケモンを動かすにはキバナを打たなければいけなかったが、ダークパッチをいれることで他のサポートを打つことが出来るのも良い点。
以上です!今回は買いたいカードが多すぎて困ってます。とりあえずダイケンキを揃えたいと思います、、
それではノ
スターバース カード評価
お久しぶりです!Fレギュに入っても新弾評価です!
ポケモンV
シェイミVSTAR
B…VSTARの中ではHPが低い。VSTARパワーもワザもかなり後半寄りになっており、序盤はあまり強くないため、別ポケモンのサブアタッカーとして採用するのが良い。
VSTARパワーの関係上、アタッカーは自身or草ポケモンが良いが、現状優秀なアタッカーでいうとリーフィアVMAXで、リーフィアVSTARの収録も発表されているためデッキには入らなさそう。連撃ウーラオスのようなばらまき系のデッキには強く出られる特性のため環境次第では使えるかもしれない。
リザードンVSTAR
A…VMAXを1パンできるワザが強力。技に関しても、マグマの滝壺で容易に条件を達成でき、マント無しのポケモンVを1パンできる点が強力。
問題は3エネの要求をどうするかで、マグマの滝壺+手貼りで2エネしか付かないため、1ターンで起動するにはキバナ等他のカードが必要になる。手貼りを1ターン挟んで別ポケモンで攻撃し、次ターンに2エネ付けて技を打つ流れが強いため、1エネで90出せるファイヤーとの相性補完が抜群。90+230=320でVMAXに打点が届くようになる。
SSS…令和のテテフ。ワタシラガと違って1ターン目から好きなサポートに触れられる点がとても強い。
先攻1ターン目にサポートが使えないため、ユウリや冒険家の発見を必ずしも1ターン目に使えるわけではないが、序盤の安定札として採用するととても安心できる。
SS…たねポケモンの青天井は強い。倍率が高く、エネ加速も雷にはモココやパルスワンがいるため優秀。
エネ5枚でVSTAR、エネ6枚でVMAXを持っていける打点であるが、雷の非ポケモンVでは3エネ要求orエネ全トラッシュのクセが強いポケモンが多く、ライチュウと相性の良いポケモンが少ない。パルスワンやライチュウ自身から展開して、間に非ポケモンVを挟んでライチュウで締めるデッキが組みやすい。非ポケモンVで、少ないエネで殴れる相性の良いポケモンが出るとデッキに安定感が出る。学習装置も○
雷軸のアルセウスVSTARを組む際も最後のフィニッシャーとして採用できる。雷デッキの打点に困ったらとりあえず採用を検討するカード。
エルフーンVSTAR
S…技がどちらも偉い。トリックウインドでVSTARやVMAXを2パン圏内にしながら特殊エネロックができる。VSTARパワーはボス無しでベンチ狙撃が出来る+トリックウインドで出せない高火力が出せる。
B…パチリスの道具タンクとしての役割が。こだわりベルトを付ければミュウに対して弱点を突けたり、160出てVMAXを2パンできるため、ドンカラスで殴る構築も弱くはない。ベルト、マント、学習装置あたりをガン積みする。
B…VMAXを確実に飛ばせる性能をしている。エネ加速が色的に乏しいため、アルセウスVSTARと組み合わせるしか今のところなさそう。確実に準備に1ターンかかるため、そこをボスで呼ばれるのが弱い点。
アルセウスVSTAR
SSS…令和のピカゼク。HPも技もVSTARパワーもすべて強い。
まずHPについて、VSTARは260~270程度が標準になりそうであるため、それを超えるHP280はかなり優秀。タフネスマントを付けたポケモンVでもおおよそ270が限界であるため、1つのHPラインの基準といえる。技は打点200、ダブルターボを付けると180であるが、エネ3枚加速できる技であるため十分に強い。チェレンの気配りで回復できるのも強い。全部強い。
VSTARパワーについて、使用する場面は大きく分けて3つある。1つ目が序盤の展開、2つ目が終盤の蓋、3つ目が最後のパーツ揃え。まず1つ目について、アルセウスはVSTARに進化してダブルターボエネをVSTARパワーで確定サーチすることができる。もう1つのエネは1ターン目に付けるかメロンなどで加速するしかないが、トリニティノヴァの安定性がとても高い。2つ目はマリィ+雪道を持って来ることでサイドを捲りに行く。これはインテレオンでも出来ることではあるが、十分に強力。3つ目は最後まで残しておいてボスの指令+何かを持ってきてゲームを終わらせる要員。どの場面で使っても強く、特にエネに触れる点が強い。
非ルール
A…真ん中のハヤシガメの性能が良い。特性ひだまりのこうらで毎ターン草ポケモンをサーチできるため、1体立てば無限にベンチが広がっていく。ベンチを広げたところでドダイトスに進化してエボルプレスを打つことで、簡単に250ダメージが出せる。
最大値はエボルプレス300ダメージであるが、基本的に毎ターン1体倒されるため、即進化できる適応進化バタフリーラインととても相性が良い。バタフリーの特性で+30ダメージ、進化ポケモンを増やすことで+50ダメージで実質80ダメージ打点を伸ばすことができる。
ハヤシガメがHP90だったらもっと評価が高かったが、落とされたときに回収がしにくいため控えめに。
ファイヤー
S…マグマの滝壺と合わせることで実質0エネのアタッカーになる。実質エネ加速のカードになるのと、打点を刻むポケモンとしてリザードンやビクティニと相性が良い。
SSS…ベンチバリア。HP70のためシューター×3やシューター×2ヨガループで落ちないのがめちゃくちゃ偉い。
SS…令和のオクタン。特性で手札が5枚になるまでドローでき、インテレオン軸が何らかの理由で使えないデッキと相性が良い。ピオニー入り構築や、ハイパーボールを4投したいデッキなどはインテレオンで回すと手札が持たないため、ビーダルの方が相性が良いと言える。
ナッシー
E…エネがとても重い。
D…1エネで技が打てるのは偉いが、下技の要求値が高すぎる。
D…混乱を回復したいなら基本的にはポケモンいれかえを積んでおけば良い。
C…他のミノマダムと合わせて3種類の弱点を突ける点が優秀。打点でいうと200出すのが精いっぱいでそこまで強くない。
D…ツインエネで殴れる。
ブーバーン
B…条件付きだが3エネ240出るのが結構偉い。ベルトを付ければVSTARのHPに届く。
B…1エネ最高400ダメージの化け物。2進化であるためポケモンやグッズが多くなりがちだが、4枚程度めくれる山を作れたら及第点である。エネ以外は山に戻すところが強い点でもあり弱い点である。
C…マヒは優秀だが、条件があるのと3エネ要求してくる点が微妙。
D…打点が低め。
C…特性で手札が無い時に3枚ドローできる。技が特別強いわけではないため積極的に使うカードではないが、進化ポケモンを場に出すことに意味のあるデッキには採用候補になる。
D…どうしても回収したいグッズがあれば使うが、基本的に技でリソースを回収するのは弱い。
D…ポケモンいれかえや進化で解除される。
C…どちらの技も使える範囲の強さ。上技は無色1エネで打てるため、ブーバーン+マグマの滝壺の炎エネだけの構築でも技を打つことが出来る。
B…黒馬やアルセウス等、エネ過多デッキ相手にはかなりの打点が出る。アルセウスVSTARにはトリニティバーンの返しにエネが6枚近く付いているため、1パンすることが出来る。しかしレントラーが見えたらトリニティバーンのエネ加速を1枚にすることで攻撃を耐えることができるため、絶対に落とせるわけではない。
C…道具の数ぶんダメージが上がる。新弾で出たドンカラスと相性が良い。
ピクシー
D…ピクシーを立てる労力を他の立てたい進化ポケモンにあてた方が良い。
D…エネ要求がちょっとだけ重め。超弱点を突ける点には意味がある。
ヨノワール
C…特殊エネを動かせるのは強いが2進化で立てにくい。どうしてもドータクンで動かせないエネを動かしたいのであれば採用できる。
チリーン
C…特殊エネ貼るだけで勝てるデッキがあるなら採用。スターバースで持ってくれば良いと思う。
D…よくある技。
C…打点は悪くない。
ナゲキ
E…スタートデッキに入ってるカード。
E…エネ確定破壊なら強かった。
E…今後何らかの追加カードで手札が30枚にできるなら強い。現状100ダメージ程度しか出なさそう。
D…ベンチに置いておくだけで効果を発揮はするが、相手が毒でないといけないのと、回収ネットがあると意味がなくなる点があまり強くない。
D…カラマネロVMAXならダメージを与えながら確実に1枚下に戻せる。
E…技が強くない。弱点を変えたところで逃げられたら終わりであるため強くない。
D…鋼弱点の置物が出たら80まで出せる。基本はマタドガス+ボスで縛ったほうが強そう。
C…炎エネを付ける手段は手貼りか付け替えかキバナであるが、VMAXを1パンできる火力は偉い。
D…2進化を立てるよりもキルクス温泉を置いた方が速そう。ギギギアルの特性は重ねることができるため、3体くらい立てて-60にしたら面白そう。
C…特性は偉い。進化ターンに無敵になれる+回収ネットがあるため何回か使いまわすこともできる。問題は技とエネ要求で、水闘の2エネを集めるカードが現状無い。あまり相性が良いとは言えないキバナを使わなければならず、加えて山札2枚トラッシュが現状の2進化デッキにおいてあまりにも痛い。
B…ツインエネやダブルダーボで動ける便利アタッカー。アルセウスVSTARが殴った返しにVMAXやVSTARを持っていけるため結構偉い。
C…無色1エネで2ドローできる。キャプチャーエネに対応していてそこそこ偉いが、メッソンのどんどんよぶにはかなわない。
D…トリプル加速があれば面白いことができたが、エネ要求が少々重い点が微妙。
E…チラチーノは強くないが、チラーミィがなかまをよぶを持っているのが偉い。前のやりくりチラチーノの土台としてとても優秀。
D…ボールで触れるあなぬけorフィオネ。どうしてもクイックボールで持ってきたい事情が無い限りあなぬけのヒモを入れた方が回る。
トレーナーズ
こだわりベルト
SSS…すべての打点計算が狂った最強カード。このカードがあるだけで打点+30でカードを評価するため、カードの強さが180度変わってしまうこともある。例えば白馬バドレックスはダイランス250ダメージで、アルセウスを倒すにはクイックシューターやダンデが必要だったが、こだわりベルトを付けるだけで280出すことが出来るようになった。ほとんどすべてのデッキに入ってくるカード。無限枚集めることをおすすめします。
なべメット
S…非ルールのポケモンへの打点を補助するカードが、こだわりベルトのおかげで各デッキから少なくするため、なべメットのおかげで1回耐える可能性が出てくる。例えばドダイトスはHP190だが、なべメットを付けるとHP実質220になり、アルセウスの攻撃を確定で耐える。おおきなおまもりと役割が被るが、なべメットだと2回攻撃を受けた際に-60分の働きが出来るため、非ルールのデッキであればこちらが入る。こだわりベルトがもちろんデッキに入ってくるため、その辺りと枚数の相談になる。
S…炎デッキならかなり偉い。マグマの滝壺を使うためにはトラッシュに炎エネを落とさないといけないため、落とす手段+手札を温存しながらサーチすることができる。炎デッキに1~2枚挿すと強そう。
シロナの覇気
S…エリカに替わる縦引きカード。ただ通常時の効果がとても弱く、気絶時効果だと強いが発動タイミングがキバナと競合する。非ルールのデッキであれば良いが、いつでも使えるヒガナの決意やマリィ等他のサポートの方が使いやすい。
チェレンの気くばり
SS…アルセウス専用アセロラ。ダブルターボエネも手札に戻ってくれるため、これ1枚で実質モミ+エネ確保ができて偉すぎる。
崩れたスタジアム
SSS…汎用サポート。入れるスタジアムが無かったらこれか雪道の選択。相手の動きを制限できるほか、自身のネオラントやクロバットなどボスのあて先をトラッシュすることができる。逆に相手のクロバットをトラッシュすることにも繋がるため使いどころが難しい。
マグマの滝壺
SS…エネ加速は強い。炎デッキは滝壺で加速しましょう。ベンチにしか加速できないため逃げ0や風船、ミュウなどを入れておきたい。
ダブルターボエネルギー
SS…Vにも付けられるツインエネ。打点は下がってしまうが、それ以上にアルセウスのトリニティバーンなど技を打てる要求が下がるのが偉い。
おいしいみずセット
C…インテレオンやらばらまきに対して強く出られる場合がある。基本はきずぐすりや他カードで良さそう。
ハイパーボール
SSS…何でも持ってこられる最強カードだが、現環境ではインテレオン軸で回す構築が強く、初動の安定札ならクイックボールで良いため4投はされていない印象。ミュウやビーダルなど相性の良いデッキには迷わず4投される。インテレオン軸のデッキにもポケモン通信の代わりとして1~2枚入りそう。
博士の研究
SSS…最強サポート。インテ軸や2進化など手札を温存したいデッキでなければ4枚入れましょう。
ハマナのバックアップ
A…ポケモンの道具、スタジアム、特殊エネとトラッシュから戻せるカードとしては希少性があるが、わざわざサポート権を使ってまでは打たなさそう。
ボスの指令
SSS…最強サポートその2。XYから始めたのでフラダリがこのみ。
以上です!今弾はさすがに強いカードが多いです。自分はまだ1箱も予約できていませんが、アルセウスとトレーナーズ各種は揃えてたいと思ってます。
それではノ